Diario di design
Quando ho iniziato a sviluppare Void Horror, avevo un obiettivo preciso: volevo creare un gioco che mantenesse l'essenzialità meccanica di Into the Odd integrandola con un sistema investigativo efficace. La sfida principale era: come aggiungere l'investigazione senza tradire lo spirito essenziale del gioco?
La risposta è arrivata studiando Brindlewood Bay. Il suo sistema di teorie mi ha folgorato, ma dovevo adattarlo a uno scopo diverso. Volevo che in Void Horror spingessero le scene avanti, un sistema per creare nesso tra una scena e l'altra investigativa. Che è un poco quello che ho fatto in Flash Maze che però anche se con un sistema semplice e minimalista è diverso da ciò che volevo: essenzialità.
Ho dovuto affrontare una sfida critica: come rendere la raccolta di indizi organica all'esplorazione? La soluzione è stata vincolare gli indizi alle azioni concrete dei personaggi in scena. Nienti tiri per investigare. Ho creato tre gradi di qualità degli indizi (base, significativi e schiaccianti) che il GM può assegnare in base alle azioni dei giocatori. Questo sistema mantiene la fluidità tipica di Into the Odd - niente meccaniche complesse, solo conseguenze dirette delle azioni dei personaggi. Le Teorie vengono formulate quando servono (non a fine Mistero) in un punto cieco, in un momento in cui un giocatore ha un'intuizione e vengono fuori dal dialogo in cui il GM può anche fare domande (per permettere di approfondire un pensiero) e poi in base agli indizi messi in gioco (il loro grado) il GM ha una procedura che gli permette di validare la teoria, complicarla, portare a un'evoluzione con quello che succede in scena.
I playtest hanno confermato l'efficacia di questo approccio. Ho osservato come il mistero emergesse naturalmente dai dialoghi tra i giocatori, e come le loro teorie, supportate da indizi di diversa qualità, guidassero l'evoluzione della sessione senza appesantire il sistema. Essenziale!
L'ultima tessera del puzzle è stata il sistema di aberrazioni crescenti e l'orrore. Per prima cosa una barra punti vuoto che definisca la salute psicofica del personaggio, questa barra quando va a zero causa degli effetti critici e poi inizia a causare penalità alle Caratteristiche. Aggiungi a questo il sistema delle aberrazioni e la tensione diventa palpabile. Le aberrazioni si evolvono man mano che la sessione procede, creando un crescendo di tensione che si intreccia con le scoperte dei giocatori. Il focus della storia è sui giocatori, ma le aberrazioni colpiscono gli ambienti, il mondo, inevitabilmente si ritroveranno coinvolti (da una sensazione di più libertà e meno paletti e vincoli).
Ogni sessione di playtest ha dimostrato l'efficacia: un sistema essenziale, arricchito da un livello investigativo che rispetta la filosofia di base, con un tocco horror originale e mai banale. Void Horror offre un'esperienza hard sci-fi in cui sopravvivenza, esplorazione e investigazione si intrecciano in modo naturale e fluido.
Esistono certamente giochi di ruolo validi in questo genere, ma Void Horror possiede un'identità unica. È un gioco che combina sopravvivenza e orrore in modo essenziale con l'investigazione, in un mondo hard sci-fi oscuro e ricco di scoperte sconvolgenti.
Get Void Horror
Void Horror
Un gioco di ruolo hard sci-fi di orrore cosmico.
Status | In development |
Category | Physical game |
Author | Vas Quas Editrice |
Tags | hard-sci-fi, Horror, OSR, scifi, Tabletop role-playing game, void-horror |
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