Void Horror scrivere avventure: principi di design e un esempio, ma di base creiamo situazioni non storie.
Quando ho scritto Void Horror ho deciso di inserirci anche un'avventura perchè me lo avevano richiesta un sacco di amici. Ho deciso di farla anche piuttosto dettagliata, ma non serviva. Questo gioco prende molto da Cairn, Into the odd e brindlewood bay. Negli anni avevo preso male il movimento osr/nsr perchè me lo avevano fatto giocare male.
In Void Horror, non scriviamo storie. Creiamo situazioni che i giocatori trasformano in storie attraverso le loro scelte. Questo approccio, rende ogni sessione unica ed è lo spirito con il quale Void Horror può essere giocato al meglio.
1. Situazioni, Non Trame
Cosa NON fare:
"I PG devono scoprire che il direttore è posseduto, poi trovare l'artefatto nel suo ufficio, quindi usarlo per scacciare l'entità."
Cosa fare invece:
"Il direttore si comporta stranamente. Nel suo ufficio c'è un artefatto alieno. Un'entità sta influenzando la stazione."
La differenza? Nel secondo caso, i giocatori possono:
- Ignorare il direttore e indagare altrove
- Rubare l'artefatto senza capirne l'importanza
- Allearsi con l'entità invece di scacciarla
- Trovare soluzioni completamente diverse
Se la tua avventura ha una sola soluzione "giusta", stai scrivendo una storia, non una situazione.
2. Informazioni Essenziali
Una buona avventura di Void Horror contiene solo ciò che serve al Custode per gestire la situazione. Paragona questi due approcci:
Approccio tradizionale:
"La sala mensa misura 15x20 metri, con tavoli di metallo disposti in file ordinate. Le pareti sono dipinte di grigio standard corporativo RAL 7035, con pannelli di illuminazione..."
Approccio Void Horror:
"Mensa. Cibo ancora caldo sui tavoli. Nessuno in vista."
Il secondo approccio:
- Comunica l'essenziale (luogo abbandonato di recente)
- Lascia spazio all'immaginazione
- Permette al Custode di adattarsi al momento
Includi solo: Cosa c'è di anomalo, chi potrebbero incontrare, cosa possono trovare di utile.
3. Pressioni Concrete
Le pressioni sono forze attive che spingono i giocatori all'azione. Non sono semplici pericoli statici, ma elementi dinamici che peggiorano se ignorati.
Esempi di pressioni efficaci:
- Tempo: "Ossigeno per 6 ore" (non "c'è poco ossigeno")
- Agenda dei PNG: "Il tecnico vuole i campioni, eliminerà testimoni" (non "il tecnico è malvagio")
- Escalation: "Il ghiaccio si espande di 10 metri ogni ora" (non "il ghiaccio è pericoloso")
Le pressioni creano scelte difficili: posso esplorare un'altra zona rischiando di rimanere senza ossigeno? Mi fido del tecnico che potrebbe tradirmi?
4. Indizi Senza Ordine Prestabilito
In Void Horror, gli indizi sono informazioni che i giocatori trovano esplorando, non pezzi di un puzzle con un ordine fisso.
Principi per gli indizi:
- Molteplici punti di accesso: La stessa informazione può emergere in modi diversi
- Nessun indizio è indispensabile: La storia procede anche se ne perdono alcuni
- Adattabili: Un indizio può spostarsi dove serve
Esempio pratico:
Invece di: "Nel laboratorio trovano il diario che spiega tutto"
Meglio: Distribuisci l'informazione:
- Appunti scarabocchiati in vari luoghi
- Un PNG che borbotta frasi rivelatrici
- Effetti fisici che suggeriscono la verità
- Registrazioni frammentarie
5. Nessuna Soluzione Predefinita
Questo è il principio più importante. Il Custode non sa come finirà l'avventura, e questo è perfetto.
Domande da farsi:
- Cosa succede se i PG fuggono subito?
- E se provano a negoziare con l'Aberrazione?
- Se decidono di distruggere tutto?
- Se si alleano con l'antagonista?
Se non hai risposte pronte, ottimo! Le scoprirete giocando.
Conseguenze, non finali:
Ogni scelta ha conseguenze, non finali "buoni" o "cattivi":
- Fuggire può salvare i PG ma condannare altri
- Distruggere l'Aberrazione può liberare qualcosa di peggio
- Negoziare può aprire possibilità inaspettate
6. L'Orrore Emerge dal Gioco
In Void Horror, l'orrore non è una lista di eventi scriptati, ma emerge naturalmente dall'interazione tra:
- Le scelte dei giocatori
- Le pressioni della situazione
- L'escalation dell'Aberrazione
Fasi, non script:
Usa le fasi delle Aberrazioni come intensità crescente, non come eventi fissi:
Fase 1: Stranezze sottili che i giocatori potrebbero ignorare Fase 2: Manifestazioni evidenti che richiedono reazione Fase 3: Crisi totale che forza scelte drastiche
Ma il quando e il come dipendono dalle azioni dei PG.
Mettere Tutto Insieme
Un'avventura efficace di Void Horror è:
- Breve: 1-2 pagine bastano
- Flessibile: Si adatta alle scelte dei giocatori
- Evocativa: Suggerisce più di quanto spieghi
- Dinamica: Le cose peggiorano se ignorate
- Aperta: Multiple soluzioni, tutte valide
Ricorda: il tuo ruolo è preparare una situazione interessante e pericolosa, poi giocare per scoprire cosa succede. I giocatori scriveranno la storia con le loro scelte.
Nell'esempio che segue, "Il Silenzio di Cerere-9", vedrai questi principi in azione. Nota come ogni elemento sia una possibilità, non una certezza, e come la situazione sia pronta a evolvere in qualsiasi direzione i giocatori la spingano.
Il Silenzio di Cerere-9
Situazione
La raffineria di elio-3 Cerere-9 ha smesso di trasmettere 72 ore fa. L'ultima comunicazione: "Abbiamo trovato qualcosa nel ghiaccio."
I PG trasportano un tecnico della Helix Corp che deve ripristinare la produzione. La corporazione paga 5000 crediti per la consegna.
La Raffineria
Costruita dentro un cratere ghiacciato. 40 operai. Estrae elio-3 da depositi profondi.
Zone Principali
- Hangar: Vuoto. Una navetta mancante. Macchie di liquido nero ghiacciato.
- Alloggi: Cibo ancora sui tavoli. Letti sfatti. Finestre coperte dall'interno.
- Pozzi di Estrazione: Trivelle ancora attive. Buco anomalo nel Pozzo 7.
- Laboratorio: Campioni di ghiaccio che "cantano" a frequenze subsoniche.
- Sala Controllo: Energia al minimo. Log corrotti. Ultima voce: "Non dovevamo scavare così in profondità."
Persone
Yuki Chen - Caposquadra (nascosta nei condotti)
- Sa del ghiaccio che "risponde"
- Mente frammentata, parla per frasi
- Ha ucciso il direttore "per fermarlo"
Dr. Petrov - Geologo (nel Pozzo 7)
- Fuso parzialmente col ghiaccio
- Sussurra formule matematiche
- I suoi occhi riflettono profondità impossibili
Il Tecnico Helix (con i PG)
- Nervoso, controlla continuamente il tablet
- Ha ordini segreti: recuperare i campioni
- Disposizione: se necessario, eliminare testimoni
Indizi Sparsi
- Registrazioni video: operai che scavano compulsivamente
- Campioni di ghiaccio con strutture cristalline impossibili
- Equazioni scarabocchiate ovunque: descrivono dimensioni extra
- Strumenti fusi in forme artistiche
- Comunicazioni in uscita bloccate manualmente
- Temperature in aumento vicino al Pozzo 7
L'Aberrazione
Il ghiaccio profondo non è ghiaccio. È un'entità cristallina dormiente che "canta" attraverso le dimensioni.
Manifestazioni Progressive
Fase 1: Vibrazioni nel ghiaccio. Allucinazioni uditive. Compulsione a scavare.
Fase 2: Il ghiaccio "cresce" in forme geometriche. Persone iniziano a cristallizzarsi. La temperatura sale.
Fase 3: La struttura emerge. Portali di ghiaccio verso... altrove. La raffineria diventa parte dell'entità.
Pressioni
- Il tecnico Helix diventa sempre più aggressivo
- I sistemi di supporto vitale degradano (6 ore)
- Il ghiaccio si espande verso l'hangar
- Yuki Chen potrebbe attivare l'autodistruzione
- Trasmissioni da Helix Corp: "Contenete la situazione"
Oggetti Utili
- Cariche termiche (nei magazzini)
- Tute anti-radiazioni (proteggono dal "canto")
- Dati geologici (rivelano l'estensione dell'entità)
- Codici della navetta mancante
- Frequenza per disturbare il "canto"
Nessuna Soluzione Predefinita
Lasciate che i giocatori decidano:
- Fuggire? Il ghiaccio potrebbe seguirli
- Distruggere? Potrebbero liberare l'entità
- Studiare? Rischiano la contaminazione
- Negoziare? È possibile comunicare?
L'importante è la scelta, non la risposta "giusta".
Spero vi sia utile, e anzi per tanti versi lo troverete utile anche per giocare altri giochi simili.
https://www.amazon.it/Void-Horror-Giovanni-Micolucci/dp/B0F2YYHGVB
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Void Horror
Un gioco di ruolo hard sci-fi di orrore cosmico.
Status | Released |
Category | Physical game |
Author | Vas Quas Editrice |
Tags | hard-sci-fi, Horror, OSR, scifi, Tabletop role-playing game, void-horror |
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