Amici ho caricato la Scheda e il PDF finale del manuale






Amici ho caricato la Scheda e il PDF finale del manuale! Continuerò ad aggiornare questo gioco, perché nonostante non sia grande come contenuti è sempre molto lontano dal mio modo di giocare e quindi faccio più fatica!
Quando ho cominciato a scrivere Void Horror, non volevo solo creare un altro gioco ambientato nello spazio. Non mi interessava replicare Alien, Dead Space o l’estetica da "survival horror sci-fi" che oggi trovi ovunque. Volevo costruire un’esperienza che parlasse dell’inquietudine che provi quando inizi a sospettare che qualcosa, nel mondo, non stia più funzionando secondo le regole. Non una minaccia chiara, non un antagonista da combattere, ma un'interferenza sottile, costante, che deforma la realtà un po’ alla volta, mentre nessuno se ne accorge.
Void Horror è un gioco di ruolo OSR, ma ci tengo a dire fin da subito che non è un “retroclone” né un gioco nostalgico. È un sistema originale, compatto, influenzato da titoli come Into the Odd, Cairn e Brindlewood Bay, ma attinge anche dai miei Flesh Maze , Dark Passenger, Cthulhu's Abyss ma rielaborato per dare priorità a un tipo di gioco preciso: investigativo, emergente, incentrato sull’orrore cosmico e sul collasso della comprensione. Ho voluto ridurre le meccaniche all’essenziale non per snaturare il gioco, ma per lasciare spazio alle decisioni reali dei giocatori. In Void Horror non c’è spazio per il superfluo: ogni scelta conta, ogni fallimento cambia qualcosa, e nessuna azione è neutra.
I personaggi — che nel gioco chiamiamo erranti non hanno classi o livelli. Sono definiti da un concetto, da un passato, da una motivazione e dal modo in cui affrontano il mondo.
L’intera creazione del personaggio ruota attorno a queste domande: chi eri prima? cosa porti con te? cosa cerchi davvero?
In gioco, queste domande non restano sfondo: diventano carne viva, si riflettono in ogni missione, in ogni contatto con l’ignoto. Non esiste un sistema di avanzamento tradizionale. Nessun punto esperienza, nessun livellamento. I personaggi cambiano — a volte migliorano, più spesso si spezzano — perché vivono, soffrono, scoprono. E quello è, per me, il vero motore della progressione.
Il cuore del sistema meccanico è estremamente semplice. Ogni personaggio ha tre caratteristiche — Potenza, Agilità, Psichico — e l’unica meccanica fondamentale sono i Tiri Salvezza. Si tira un d20 contro la propria caratteristica, solo quando c’è un rischio concreto e una conseguenza narrativa. Non si tirano dadi per “vedere se riesci”, si tirano solo quando fallire significa pagare un prezzo. Anche in combattimento si agisce in modo diretto: non esistono tiri per colpire, si tira solo il danno. E anzi il gioco ti invita a fuggire dagli scontri evitarli. È un sistema che spinge i giocatori a pensare prima di agire, a valutare il pericolo, a considerare davvero se valga la pena aprire quella porta, rispondere a quel segnale, attivare quel congegno.
Ma la parte che sento più mia è il modo in cui Void Horror gestisce l’investigazione. L’investigazione si risolve tirando dadi per trovare indizi nascosti, come se il mistero fosse un enigma da sbloccare con la statistica giusta. In questo gioco, invece, non si tira mai per investigare. Non esistono prove di percezione o di investigazione. Il gruppo raccoglie indizi, osserva l’ambiente, ascolta i personaggi non giocanti e, su questa base, formula teorie: man mano che i Personaggi fanno teorie, il GM fornisce indizi sempre più parlanti. Ogni teoria viene trattata dal Custode (il ruolo del master) come una chiave narrativa: non c’è una “soluzione” predefinita, ma un mondo che reagisce, che si deforma, che si adatta o si ribella alle convinzioni dei personaggi. Il mistero si costruisce al tavolo, attraverso ciò che i giocatori credono di aver capito.
Anche la nave del gruppo è parte integrante dell’esperienza. Non è un semplice mezzo per spostarsi, ma un elemento centrale della narrazione. Ha statistiche, può subire danni critici, può essere personalizzata, ma soprattutto è l’unico spazio sicuro (forse) in un universo che cerca costantemente di consumare tutto ciò che è umano. La nave è fragile, precaria, piena di compromessi. Come chi la abita.
Void Horror è un gioco che parla di alienazione, di contatto con l’ignoto, di sopravvivenza in un contesto dove capire non è sempre possibile. Il vuoto non è solo l’ambiente: è un personaggio, una forza attiva, una presenza che osserva e altera. Le Aberrazioni — gli “antagonisti” del gioco — non sono creature definite, ma entità che si insinuano, che contaminano, che mettono in discussione la stabilità stessa della realtà. Il modo in cui appaiono, il modo in cui influiscono sulla partita, cambia da sessione a sessione. A volte sono un rumore nel sistema di comunicazione. Altre volte sono una geometria impossibile dietro una porta. Altre ancora, semplicemente, non arrivano mai. Ma si sentono lo stesso.
Se cerchi un gioco dove l’orrore è qualcosa da colpire finché non cade, Void Horror non fa per te. Ma se ti interessa esplorare lo spazio come una distorsione della mente, se ti piace costruire misteri invece che risolverli, se vuoi sederti con il tuo gruppo e dire “non so cosa stia succedendo, ma qualcosa non torna”, allora questo gioco potrebbe parlarti. E spero lo faccia.
Il vuoto ti guarda. E non dimentica.
Giovanni
Files
Get Void Horror
Void Horror
Un gioco di ruolo hard sci-fi di orrore cosmico.
Status | Released |
Category | Physical game |
Author | Vas Quas Editrice |
Tags | hard-sci-fi, Horror, OSR, scifi, Tabletop role-playing game, void-horror |
More posts
- Void Horror è arrivato in digitale!3 days ago
- Ultima chiamata alle armi: feedback su Void Horror!16 days ago
- Che facciamo? E nuova versione.45 days ago
- Refusi e piccoli ritocchi!66 days ago
- Design ancora riflessioni!73 days ago
- Navi gli metto gli accessori?74 days ago
- Rilasciata 1 Alpha (scusate il doppio post)76 days ago
- Diario di design76 days ago
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.