Lo so: i did it again... Trail of Monster
Allora amici! Intanto cambio nome al gioco da Beastchaser a Trail of Monster . Ma la vera novità è che ho ricevuto una prima impaginazione del manuale e revisione del testo da Pietro (e anche da Macchi) e quindi ho deciso di impaginarlo. Ovviamente posso farlo già ora perché come sapete è il gioco che ha sostituito Armonia che è stato già playtestato più volte. Ovviamente Trail of Monster ha delle differenze e quelle sono ancora oggetto di test, ma stiamo parlando dell'Orologio collegato ai mostri e poco altro (serve a darvi un tempo per provare a catturare il mostro).
Il manuale ovviamente non è ancora completo, sicuramente dovrò ancora lavorarci sopra. Ma di certo adesso si presenta anche bene.
Trail of Monster è una guida completa che contiene tutto l'occorrente per giocare, dalle singole avventure alle lunghe campagne.
I mostri più complessi rappresentano veri e propri casi investigativi da risolvere: ogni creatura è un insieme di indizi collegati e debolezze che si riveleranno gradualmente attraverso le scoperte dei giocatori.
Esplorando il mondo, raccogliendo informazioni sulle abitudini dei mostri e identificando i loro punti deboli con le Teorie, il gruppo potrà intraprendere avventure mirate per procurarsi i materiali necessari o preparare strategicamente l'ambiente di caccia.
Questa combinazione di indagine, preparazione e confronto finale è l'essenza stessa di Trail of Monster.
Se state cercando un'esperienza che simuli il gioco Monster Hunter, questo non è il gioco che fa per voi. Questo gioco punta a celebrare il genere e lo fa con meccaniche semplici (molto semplici) che ti permettono di concentrarti sul gioco e vivere l’esperienza al meglio.
Per ora lascio il gioco in PWYW, ma spero di ricevere più feedback e commenti su questo progetto!
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Trail of Monster
Un gioco di ruolo per avventure alla Monster Hunter.
Status | In development |
Category | Physical game |
Author | Vas Quas Editrice |
Genre | Adventure |
Tags | gdr, monster-hunter, Monsters, Tabletop role-playing game |
Comments
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Giova, allora, ho dato una letta per bene. Ci sono un po’ di cose da sistemare qua e là, qualche errore, un paio di passaggi che secondo me puoi chiarire meglio, ma guarda, nel complesso il gioco è bello.
La cosa che secondo me migliore è la gestione dei mostri, diventano veri e propri casi da risolvere. Stai lì a cercare indizi, metti insieme i pezzi, tiri fuori una teoria e se ci prendi, la sfrutti e ti porti a casa il vantaggio nello scontro finale. È una struttura solida e originale, rende ogni caccia una mini storia investigativa, da il senso di esplorazione, preparazione e dà tanta soddisfazione.
Il sistema dei Vantaggi e Opposizioni va bene, anche se ti rallenta un attimo il ritmo quando sei in scena. Però mi piace che hai messo quella cosa del “se c’è dubbio tira il d10 e pace”, è una scelta onesta, evita che ci si incastri a discutere su cavolate. Si vede che hai pensato anche a quel tipo di tavolo.
Una cosa che secondo me potresti rafforzare è il discorso dei materiali dei mostri. Li citi, ok, ma restano un po’ lì appesi. Secondo me ci sta, ma devi dargli una direzione narrativa. Cioè, se da un mostro tiri fuori materiali base, allora quelli servono a creare equipaggiamenti semplici, o roba utile per scene di contorno. Se invece trovi materiali rari, magari ti danno un vantaggio specifico contro un certo tipo di mostro, come se stessimo costruendo una relazione fra creature. E quelli unici dovrebbero fare il botto: magari più vantaggi, o oggetti che cambiano davvero il modo di affrontare una caccia. Così dai più senso alla raccolta e rendi la progressione del gruppo più profonda.
Comunque davvero bello. Non so quanto sia longevo ma una singola sessione ce la farei volentieri e ce la farò a breve e infatti hai fatto bene a inserire quegli esempi.
Ok! Ci sono tante cosette che mancano! Ma ci sto ancora lavorando sopra.
Manca anche definire meglio come si crea una Caccia. Nel senso che sì, la scelta del Mostro o dei Mostri è la chiave, perchè di fatto il mostro è la missione. Però devo spiegare come il MdC deve gestire le situazioni che si creano. Voglio metterci inoltre un hook, cioè si caccio il mostro ma anche una motivazione che li costringe a farlo.
Il loot è appeso perchè inizialmente volevo mettere i materiali. Ma poi sarebbe stato simulativo e non è quello che voglio. La tua idea è ottima la svilupperò così. Invece il crafting non sarà definito ma devo comunque dare indicazioni su come funziona anche qui facile!
Però sì, è già assolutamente giocabile, mancano dei dettagli.
Non so se aggiungere anche qui un modo per giocarlo senza MdC ma probabilmente lo farò, ho dei dubbi sulle Opposizioni, ma provandolo si scioglieranno.
Grazie per i feedback!!!!