Feedback e ascoltare... Non facile per chi fa giochi!


Una delle cose più difficili da fare per chi scrive giochi è saper accogliere i feedback e ascoltare. Due cose che mi sforzo di fare sempre, ma rimane comunque chiaro che un autore debba avere un obiettivo in testa ben chiaro, altrimenti questo progetto non "uscirà mai" e non solo non uscirà "mai" ma potresti finire in un loop infinito di modifiche.

Quando ho scelto di fare questo gioco, volevo un Wilderfeast più semplice, ma volevo fermarmi a fare un mini-gioco. Poi però mi avete mandato feedback, mi avete contattato più volte con suggerimenti e ho deciso di renderlo un gioco più completo. Ho anche seguito le vostre indicazioni: l'ho reso anche con possibilità di non avere il MdC e per farlo ho dovuto stravolgere alcuni paletti del gioco anche se forse nel farlo ho rafforzato lo stesso. Il Fulcro dell'Avventura è un Mostro da fermare per qualche motivo (significativo) e questo Mostro in realtà definisce tutta l'avventura a livello di bilanciamento (non vi è un vero bilanciamento, ma il gioco crea dei riferimenti concreti per il MdC così concreti che se non ci sta, non devi nemmeno ragionare, li usi e basta) e ho celebrato così anche meglio il Genere. Vi sembrerà di affrontare mostri sempre più potenti "promesso"! 

Detto questo io ancora non lo provo e penso che lo farò nei prossimi giorni! Fatemi sapere se lo provate! O semplicemente i vostri feedback leggendolo!

Comunque è un progetto che penso che continuerò a mantenere open!
Ps ho anche cambiato la scheda!

Queste sono le meccaniche del gioco nelle Prove.

Nel gioco Trail of Monster, tiri i dadi solo quando c’è una situazione incerta, un pericolo reale, o un’opposizione significativa. In questi casi si attiva la procedura di risoluzione del conflitto.

1. Conta i Vantaggi

Per prima cosa, il giocatore che sta agendo elenca tutti i possibili vantaggi che ha in quella situazione. Ogni vantaggio aggiunge un punto. Alcuni esempi di vantaggi sono:

  • La Classe del personaggio è utile per l’azione (1 vantaggio).

  • La Tribù di appartenenza è rilevante per la situazione (1 vantaggio).

  • L’equipaggiamento è adatto all’azione (1 o più vantaggi).

  • Il personaggio si è preparato in modo specifico per affrontare quella sfida (1 vantaggio).

  • L’ambiente è favorevole all’azione (1 vantaggio).

  • È stata scoperta una debolezza del mostro e la si sta sfruttando (1 vantaggio per ogni debolezza sfruttata).

  • Un altro personaggio collabora (1 vantaggio ciascuno, con un limite che dipende dal Grado del mostro).

2. Conta le Opposizioni

Poi si elencano tutte le opposizioni, ovvero gli elementi che rendono più difficile l’azione. Ogni opposizione aggiunge un punto. Le opposizioni possono includere:

  • Le caratteristiche pericolose del mostro (il numero dipende dal suo Grado).

  • Le prove collegate al mostro, ad esempio il fatto che sia difficile da rintracciare o comprendere.

  • Le condizioni ambientali sfavorevoli, come pioggia, nebbia, terreno difficile.

  • Ferite o stati alterati del personaggio che agisce.

  • La collaborazione del mostro con altri mostri o elementi dell’ambiente.

3. Determina come tirare i dadi

A questo punto, si confronta il numero di vantaggi con quello delle opposizioni:

  • Se i vantaggi sono maggiori delle opposizioni, il giocatore tira due dadi da 10 e sceglie il risultato più alto.

  • Se le opposizioni sono maggiori dei vantaggi, si tirano due dadi da 10 e si sceglie il risultato più basso.

  • Se vantaggi e opposizioni sono pari, si tira un solo dado da 10.

4. Interpreta il risultato del dado

Il risultato del dado determina l’esito dell’azione:

  • 9 o 10: Successo straordinario. Il personaggio ottiene ciò che voleva, e in più riceve un beneficio extra (es. due danni inflitti al mostro, un vantaggio ambientale utile per la scena).

  • Da 4 a 8: Successo con costo. Il personaggio ottiene ciò che voleva, ma subisce una conseguenza (es. infligge un danno al mostro ma ottiene una condizione negativa).

  • 3 o meno: Fallimento. Il personaggio non ottiene ciò che voleva e subisce conseguenze negative (una condizione negativa e un punto Caccia).

5. Ritirare un dado (opzionale)

Dopo aver visto il risultato, se il giocatore invoca un Legame o una Motivazione del personaggio, può tirare un dado extra e sostituire uno dei dadi precedenti con il nuovo risultato, se più favorevole.

6. Il sistema Caccia

Ogni volta che il personaggio fallisce una prova (3 o meno), guadagna 1 punto Caccia. Quando il giocatore ottiene un risultato pari o inferiore ai suoi punti Caccia (oppure se ha raggiunto 10 punti), si attiva un Evento Epico.

Gli Eventi Epici sono momenti di svolta: permettono di scoprire una debolezza, ottenere un colpo decisivo, trovare risorse inaspettate o rimuovere una condizione negativa. Anche se l’azione è fallita, il personaggio vive un momento di ispirazione o fortuna.

Tutto qua!

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trail_of_monster_scheda_beta_1.pdf 926 kB
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ebook_trail_of_monster_gmicolucci_beta_11.pdf 49 MB
1 day ago

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