Lavorando sul gioco...
Sto lavorando su Moya spirit. Ragionando sul sistema di gioco. Alla fine vorrei rimanesse così semplice. L'aspetto che mi piace di meno è la difficoltà nelle prove. Ma ovviamente piace a chi questo gioco si rivolge.
Il gioco di ruolo africano dove i Custodi del Patto Ancestrale proteggono l'equilibrio tra mondo dei vivi e degli spiriti
Moya Spirit Wardens è un gioco di ruolo che usa un sistema elegante basato su 3d6. La filosofia centrale è semplice: solo i giocatori tirano i dadi. Si tira solo quando c'è incertezza e rischio reale.
Quando Si Tirano i Dadi
Non ogni azione richiede un tiro. I dadi entrano in gioco solo quando:
- C'è incertezza sul risultato
- Esistono conseguenze per il fallimento
- La situazione è sotto pressione
Camminare in un sentiero sicuro non richiede tiri. Attraversare lo stesso sentiero mentre spiriti ostili ti inseguono nella nebbia? Quello sì.
Il Sistema Base: 3d6 + Traccia
Quando la situazione lo richiede:
- Tira 3d6 + Traccia pertinente
- Aggiungi +1 se l'azione è coerente con il tuo Archetipo
- Confronta con la Soglia (10 + Grado della situazione)
- Raggiungi o superi = successo
Le Tre Tracce del Custode
Ogni personaggio ha tre attributi che definiscono le sue capacità:
- CORPO (2-6): Forza fisica, combattimento in mischia, resistenza, atletica
- MENTE (2-6): Intelligenza, memoria, inganno, attacchi a distanza, analisi
- SPIRITO (2-6): Connessione ancestrale, rituali, percezione soprannaturale
Distribuzione iniziale: 8 punti totali, nessuna Traccia sotto 2 o sopra 5
Il Sistema dei Gradi
Il Game Master assegna un Grado da 0 a 8 che rappresenta la difficoltà della situazione:
Grado | Situazione | Soglia | Quando Usare |
---|---|---|---|
0 | Calma | 10 | Nessun pericolo immediato, ma serve concentrazione |
+2 | Pressione | 12 | Urgenza, osservatori ostili, stress |
+4 | Pericolo | 14 | Nemici attivi, ambiente pericoloso |
+6 | Disperazione | 16 | Minaccia vitale, situazione critica |
+8 | Impossibile | 18 | Sfidare divinità o forze cosmiche |
Importante: Con Grado 0, se non ci sono rischi reali o conseguenze, spesso non si tira affatto.
Vantaggio e Svantaggio
Il sistema usa un meccanismo di vantaggio/svantaggio per riflettere circostanze favorevoli o avverse:
- Vantaggio: Tira 4d6, mantieni i 3 risultati più alti
- Svantaggio: Tira 4d6, mantieni i 3 risultati più bassi
Il Potere del Sangue
Ogni Custode porta in sé l'eredità del proprio popolo. Una volta per sessione, può invocare il proprio Sangue ancestrale per ottenere automaticamente Vantaggio su qualsiasi tiro, rappresentando la connessione profonda con le tradizioni dei propri antenati.
Sistema di Combattimento
Iniziativa: Chi Agisce Prima
All'inizio dello scontro:
- Tira 3d6 + CORPO/MENTE/SPIRITO (a scelta)
- Soglia = 10 + Grado della creatura più pericolosa
- Chi supera agisce prima dei nemici
L'ordine si stabilisce una volta sola per combattimento.
Attaccare
- Mischia: 3d6 + CORPO vs Soglia (10 + Grado nemico + sua Difesa)
- Distanza: 3d6 + MENTE vs stessa formula
Difendersi
Quando un nemico attacca:
- Tiri 3d6 + CORPO per resistere (o MENTE per schivare)
- Soglia = 10 + Grado dell'attaccante
- Fallimento = subisci i danni dell'arma nemica
Danni e Punti Vita
- Punti Vita: 10 + valore CORPO
- Danni armi: da 1d6 (coltello) a 3d6 (clava da guerra)
- Armature: riducono la soglia di difesa (-1 a -3)
Collaborazione in Combattimento
- Una volta per round (se non hai già attaccato)
- Dona +1 al tiro di un alleato o aggiungi i tuoi dadi danno
- Limiti per Grado nemico:
- Grado 1-2: massimo 1 alleato
- Grado 3-5: massimo 2 alleati
- Grado 6: massimo 3 alleati
- Grado 7+: massimo 4 alleati
Creature Spirituali Complesse
Gli spiriti e mostri più potenti hanno parti multiple che devono essere distrutte separatamente:
Grado Creatura | Numero Parti | PV per Parte |
---|---|---|
3-4 | 2 parti | = Grado |
5-6 | 3 parti | = Grado |
7-8 | 4 parti | = Grado |
Meccanica: Ogni parte distrutta riduce il Grado della creatura di 1. La collaborazione permette di attaccare più parti simultaneamente.
Magia e Rituali
Sistema Rituale
- Tira 1d6 + SPIRITO (o MENTE per alcuni rituali)
- Soglia = 10 + Grado del rituale (tipicamente 2-6)
- Ogni rituale ha effetti specifici per successo e fallimento
- I fallimenti creano complicazioni narrative, non blocchi totali
Chiamata agli Spiriti
Quando vuoi un potere oltre i rituali conosciuti:
- Scegli lo spirito appropriato al potere desiderato
- Ottieni immediatamente un Dono (potere concreto)
- Tira 2d6 per determinare il Vincolo Spirituale
- Il GM può attivare il Vincolo una volta per sessione
Esempio: Invocare lo Spirito del Velo Spezzato dona la vista spirituale, ma il vincolo "Occhi dell'Oltre" causa svantaggio in situazioni caotiche.
Prove di Resistenza
Contro veleni, maledizioni, controllo mentale:
- Tira 3d6 + Traccia appropriata
- CORPO: veleni, malattie fisiche
- MENTE: controllo mentale, illusioni
- SPIRITO: maledizioni, effetti magici
- Soglia = 10 + Grado dell'effetto
Recupero e Riposo
- Riposo completo (notte sicura + pasto): recupera 1d6 PV
- Riposo breve (poche ore + cibo semplice): recupera 1d3 PV
- Solo in luoghi sicuri o benedetti
Equipaggiamento e Gestione Risorse
Sistema degli Spazi
- Ogni Custode ha 8 spazi di equipaggiamento
- Abiti tradizionali e monete non occupano spazio
- Armi: da 1 spazio (coltello) a 2 spazi (lancia da guerra)
- Armature: da 1 spazio (scudo leggero) a 2 spazi (armatura completa)
Oggetti Sacri
Ogni Custode inizia con un oggetto dalle tre categorie:
- Protezione: assorbono danni o effetti (1/sessione)
- Potere: forniscono Vantaggio o bonus (+1)
- Identità: facilitano interazioni sociali e rituali
Crescita del Personaggio
Punti Esperienza Auto-Assegnati
Al termine di ogni sessione, ogni giocatore assegna da 1 a 3 PE al proprio personaggio basandosi su:
- Risoluzione di minacce spirituali
- Protezione di innocenti
- Uso coerente dell'Archetipo
- Sacrifici significativi per il gruppo
Costi di Miglioramento
- Aumentare Traccia: PE = valore da raggiungere (massimo 6)
- Nuovo Oggetto Rituale: 3 PE
- Nuovo Rituale Ancestrale: 3 PE
Filosofia di Gioco
Moya Spirit Wardens privilegia la narrazione collaborativa. Il Game Master presenta situazioni dinamiche che cambiano in base alle scelte dei giocatori, non storie predefinite. I Custodi sono protagonisti attivi che plasmano il mondo spirituale dell'Africa ancestrale attraverso le loro decisioni.
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MOYA SPIRIT WARDENS
I custodi degli spiriti ispirato al folklore africano
Status | In development |
Category | Physical game |
Author | Vas Quas Editrice |
Genre | Adventure |
Tags | Horror, OSR, Tabletop role-playing game |
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