Lavorando sul gioco...



Sto lavorando su Moya spirit. Ragionando sul sistema di gioco. Alla fine vorrei rimanesse così semplice. L'aspetto che mi piace di meno è la difficoltà nelle prove. Ma ovviamente piace a chi questo gioco si rivolge.

Il gioco di ruolo africano dove i Custodi del Patto Ancestrale proteggono l'equilibrio tra mondo dei vivi e degli spiriti

Moya Spirit Wardens è un gioco di ruolo che usa un sistema elegante basato su 3d6. La filosofia centrale è semplice: solo i giocatori tirano i dadi. Si tira solo quando c'è incertezza e rischio reale.

Quando Si Tirano i Dadi

Non ogni azione richiede un tiro. I dadi entrano in gioco solo quando:

  • C'è incertezza sul risultato
  • Esistono conseguenze per il fallimento
  • La situazione è sotto pressione

Camminare in un sentiero sicuro non richiede tiri. Attraversare lo stesso sentiero mentre spiriti ostili ti inseguono nella nebbia? Quello sì.

Il Sistema Base: 3d6 + Traccia

Quando la situazione lo richiede:

  1. Tira 3d6 + Traccia pertinente
  2. Aggiungi +1 se l'azione è coerente con il tuo Archetipo
  3. Confronta con la Soglia (10 + Grado della situazione)
  4. Raggiungi o superi = successo

Le Tre Tracce del Custode

Ogni personaggio ha tre attributi che definiscono le sue capacità:

  • CORPO (2-6): Forza fisica, combattimento in mischia, resistenza, atletica
  • MENTE (2-6): Intelligenza, memoria, inganno, attacchi a distanza, analisi
  • SPIRITO (2-6): Connessione ancestrale, rituali, percezione soprannaturale

Distribuzione iniziale: 8 punti totali, nessuna Traccia sotto 2 o sopra 5

Il Sistema dei Gradi

Il Game Master assegna un Grado da 0 a 8 che rappresenta la difficoltà della situazione:

Grado Situazione Soglia Quando Usare
0 Calma 10 Nessun pericolo immediato, ma serve concentrazione
+2 Pressione 12 Urgenza, osservatori ostili, stress
+4 Pericolo 14 Nemici attivi, ambiente pericoloso
+6 Disperazione 16 Minaccia vitale, situazione critica
+8 Impossibile 18 Sfidare divinità o forze cosmiche

Importante: Con Grado 0, se non ci sono rischi reali o conseguenze, spesso non si tira affatto.

Vantaggio e Svantaggio

Il sistema usa un meccanismo di vantaggio/svantaggio per riflettere circostanze favorevoli o avverse:

  • Vantaggio: Tira 4d6, mantieni i 3 risultati più alti
  • Svantaggio: Tira 4d6, mantieni i 3 risultati più bassi

Il Potere del Sangue

Ogni Custode porta in sé l'eredità del proprio popolo. Una volta per sessione, può invocare il proprio Sangue ancestrale per ottenere automaticamente Vantaggio su qualsiasi tiro, rappresentando la connessione profonda con le tradizioni dei propri antenati.

Sistema di Combattimento

Iniziativa: Chi Agisce Prima

All'inizio dello scontro:

  • Tira 3d6 + CORPO/MENTE/SPIRITO (a scelta)
  • Soglia = 10 + Grado della creatura più pericolosa
  • Chi supera agisce prima dei nemici

L'ordine si stabilisce una volta sola per combattimento.

Attaccare

  • Mischia: 3d6 + CORPO vs Soglia (10 + Grado nemico + sua Difesa)
  • Distanza: 3d6 + MENTE vs stessa formula

Difendersi

Quando un nemico attacca:

  • Tiri 3d6 + CORPO per resistere (o MENTE per schivare)
  • Soglia = 10 + Grado dell'attaccante
  • Fallimento = subisci i danni dell'arma nemica

Danni e Punti Vita

  • Punti Vita: 10 + valore CORPO
  • Danni armi: da 1d6 (coltello) a 3d6 (clava da guerra)
  • Armature: riducono la soglia di difesa (-1 a -3)

Collaborazione in Combattimento

  • Una volta per round (se non hai già attaccato)
  • Dona +1 al tiro di un alleato o aggiungi i tuoi dadi danno
  • Limiti per Grado nemico:
    • Grado 1-2: massimo 1 alleato
    • Grado 3-5: massimo 2 alleati
    • Grado 6: massimo 3 alleati
    • Grado 7+: massimo 4 alleati

Creature Spirituali Complesse

Gli spiriti e mostri più potenti hanno parti multiple che devono essere distrutte separatamente:

Grado Creatura Numero Parti PV per Parte
3-4 2 parti = Grado
5-6 3 parti = Grado
7-8 4 parti = Grado

Meccanica: Ogni parte distrutta riduce il Grado della creatura di 1. La collaborazione permette di attaccare più parti simultaneamente.

Magia e Rituali

Sistema Rituale

  • Tira 1d6 + SPIRITO (o MENTE per alcuni rituali)
  • Soglia = 10 + Grado del rituale (tipicamente 2-6)
  • Ogni rituale ha effetti specifici per successo e fallimento
  • I fallimenti creano complicazioni narrative, non blocchi totali

Chiamata agli Spiriti

Quando vuoi un potere oltre i rituali conosciuti:

  1. Scegli lo spirito appropriato al potere desiderato
  2. Ottieni immediatamente un Dono (potere concreto)
  3. Tira 2d6 per determinare il Vincolo Spirituale
  4. Il GM può attivare il Vincolo una volta per sessione

Esempio: Invocare lo Spirito del Velo Spezzato dona la vista spirituale, ma il vincolo "Occhi dell'Oltre" causa svantaggio in situazioni caotiche.

Prove di Resistenza

Contro veleni, maledizioni, controllo mentale:

  • Tira 3d6 + Traccia appropriata
    • CORPO: veleni, malattie fisiche
    • MENTE: controllo mentale, illusioni
    • SPIRITO: maledizioni, effetti magici
  • Soglia = 10 + Grado dell'effetto

Recupero e Riposo

  • Riposo completo (notte sicura + pasto): recupera 1d6 PV
  • Riposo breve (poche ore + cibo semplice): recupera 1d3 PV
  • Solo in luoghi sicuri o benedetti

Equipaggiamento e Gestione Risorse

Sistema degli Spazi

  • Ogni Custode ha 8 spazi di equipaggiamento
  • Abiti tradizionali e monete non occupano spazio
  • Armi: da 1 spazio (coltello) a 2 spazi (lancia da guerra)
  • Armature: da 1 spazio (scudo leggero) a 2 spazi (armatura completa)

Oggetti Sacri

Ogni Custode inizia con un oggetto dalle tre categorie:

  • Protezione: assorbono danni o effetti (1/sessione)
  • Potere: forniscono Vantaggio o bonus (+1)
  • Identità: facilitano interazioni sociali e rituali

Crescita del Personaggio

Punti Esperienza Auto-Assegnati

Al termine di ogni sessione, ogni giocatore assegna da 1 a 3 PE al proprio personaggio basandosi su:

  • Risoluzione di minacce spirituali
  • Protezione di innocenti
  • Uso coerente dell'Archetipo
  • Sacrifici significativi per il gruppo

Costi di Miglioramento

  • Aumentare Traccia: PE = valore da raggiungere (massimo 6)
  • Nuovo Oggetto Rituale: 3 PE
  • Nuovo Rituale Ancestrale: 3 PE

Filosofia di Gioco

Moya Spirit Wardens privilegia la narrazione collaborativa. Il Game Master presenta situazioni dinamiche che cambiano in base alle scelte dei giocatori, non storie predefinite. I Custodi sono protagonisti attivi che plasmano il mondo spirituale dell'Africa ancestrale attraverso le loro decisioni.

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