Setup di gioco in bloodshred?
Questa è una guida completa che mostra passo dopo passo il setup di una sessione di BLOODSHRED, dalla creazione dei personaggi fino all'inizio della prima avventura.
Il gruppo è composto da:
- Alessandro (Divinatore)
- Martina (Giocatrice 1)
- Luca (Giocatore 2)
- Sara (Giocatrice 3)
Materiali pronti:
- Schede personaggio
- Fogli bianchi per la mappa
- Matite e gomme
- Dadi: 2d10, 1d12 e 1d20
Personaggio di Martina
Nome: Eydis Divoratrice di Anime
Approcci:
- Ferocia: +2 (specializzata nel combattimento brutale)
- Istinto: +0 (non particolarmente reattiva)
- Astuzia: +1 (dotata di una certa intelligenza tattica)
Elementi Distintivi:
- "Ascia Mangia-anime" - Un'ascia a due lame con incisi simboli runici che pare assorbire l'essenza vitale di chi colpisce.
- "Incanala l'energia delle anime assorbite per colpire più forte"
- "Emette un bagliore spettrale che provoca terrore nei deboli di spirito"
- "Pelle segnata dai Rituali" - Il suo corpo è un intreccio di cicatrici rituali e tatuaggi che raccontano la sua storia di vendette.
- "I tatuaggi pulsano di rosso quando avverto la presenza di traditori"
- "Le cicatrici rituali mi proteggono dalle maledizioni minori"
Essenza Barbarica: Vendetta Sanguinaria
- Una sete di vendetta quasi soprannaturale che la spinge a vendicare ogni torto, sia personale che di chi si affida a lei. Questo impulso la acceca a ogni altra considerazione quando è attivo.
Descrizione fisica: Una donna alta e muscolosa, con lunghi capelli rossi intrecciati e decorati con piccoli teschi e ossa. La sua pelle è una mappa di cicatrici rituali e tatuaggi tribali che sembrano muoversi quando è infuriata. Gli occhi, di un blu glaciale, contrastano con l'ardore che emana il suo corpo. Veste con pellicce macchiate di sangue secco e piastre di metallo arrugginito.
Origini: Ex-sacerdotessa di un clan montano, è sopravvissuta al massacro del suo popolo per mano di un clan rivale guidato da sua sorella, che aveva tradito la famiglia per potere. Da allora ha vagato per il Regno, offrendo i suoi servizi come vendicatrice a pagamento, utilizzando metodi così brutali da essere temuta anche dai più spietati signori della guerra.
Nemico: Solveig Mangiacuori, sua sorella maggiore, ora a capo di un potente clan di predoni che controlla diversi passaggi montani strategici. Solveig ha tradito la famiglia durante un rituale sacro, sacrificando l'intero clan per ottenere potere dagli dei oscuri.
Personaggio di Luca
Nome: Fenrir Pelle di Lupo
Approcci:
- Ferocia: +1 (forza considerevole ma non primaria)
- Istinto: +2 (sensi sovrannaturalmente acuti)
- Astuzia: +0 (agisce d'istinto più che con pianificazione)
Elementi Distintivi:
- "Manto del Grande Lupo" - Pelliccia di un enorme lupo alpha che ha ucciso e che sembra fondersi con la sua pelle quando la indossa.
- "Mi permette di percepire odori e suoni come un predatore"
- "Incute timore nelle bestie comuni, che mi riconoscono come predatore superiore"
- "Artigli d'osso" - Guanti artigliati realizzati con ossa di predatori, legati alle sue mani con tendini.
- "Squarciano carne e armature come se fossero burro"
- "Lasciano ferite che continuano a sanguinare più del normale"
Essenza Barbarica: Furia Bestiale
- Una connessione primordiale con la natura selvaggia che lo trasforma gradualmente in una bestia durante il combattimento. Quando si attiva, perde gradualmente la capacità di distinguere tra amici e nemici.
Descrizione fisica: Un uomo dalla corporatura asciutta ma possente, con lineamenti affilati e denti limati a punta. La sua pelle è segnata da cicatrici di morsi e graffi, con peli ispidi che crescono in punti insoliti. Si muove in modo animalesco, spesso a quattro zampe quando è in esplorazione. I suoi occhi hanno pupille allungate come quelle di un lupo e cambiano colore con le fasi lunari.
Origini: Abbandonato da bambino in una foresta selvaggia, è stato cresciuto da una muta di lupi mutati dall'influenza di antichi rituali sciamanici. Durante l'adolescenza, è stato catturato da cacciatori e costretto a combattere nell'arena contro bestie feroci. Ha guadagnato la libertà dopo aver ucciso il campione del signore locale, fuggendo nelle terre selvagge dove ha imparato a bilanciare la sua natura umana e bestiale.
Nemico: Krovak il Domatore, un maestro di bestie che lo ha catturato e torturato per anni, forzandolo a combattere nelle arene. Krovak possiede ancora alcuni membri della muta che ha cresciuto Fenrir e li usa come cani da guardia personali, dopo averli corrotti e torturati.
Personaggio di Sara
Nome: Morvenn la Sussurrante
Approcci:
- Ferocia: +0 (preferisce evitare lo scontro diretto)
- Istinto: +1 (sensibilità ai flussi di potere)
- Astuzia: +2 (manipolazione e inganno sono le sue armi)
Elementi Distintivi:
- "Grimorio Sussurrante" - Un libro rilegato in pelle umana che mormora costantemente in una lingua sconosciuta.
- "Contiene rituali dimenticati che posso evocare nei momenti di bisogno"
- "Sussurra i segreti e le debolezze di chi mi sta intorno"
- "Collana di Occhi" - Una collana di piccoli globi di cristallo che sembrano pupille umane intrappolate.
- "Mi permette di vedere attraverso gli occhi di chi ha toccato i cristalli"
- "Posso usarla per incanalare la mia influenza su chi ho marcato"
Essenza Barbarica: Avidità Oscura
- Un desiderio insaziabile di conoscenza proibita e potere occulto che la spinge a cercare e consumare sempre più segreti, indipendentemente dal prezzo personale o collettivo.
Descrizione fisica: Una donna dalla corporatura esile con pelle pallida quasi traslucida, attraversata da vene scure visibili sotto la superficie. I suoi capelli neri e lunghissimi sembrano muoversi da soli, come se fossero vivi. Gli occhi sono completamente neri, senza distinzione tra pupilla e iride. Veste con abiti composti da strisce di tessuto che ricordano pagine di libri antichi, decorate con simboli arcani che cambiano forma a seconda della luce.
Origini: Ex-apprendista in una biblioteca proibita di un'antica città, ha scoperto testi di magia nera che l'hanno spinta a tradire il suo maestro per impossessarsi dei segreti più oscuri. Fuggita dopo aver assorbito le anime di diversi studiosi, vaga per il Regno cercando conoscenze perdute e manufatti di potere, scambiando favori con signori della guerra e cultisti per accedere a rovine e templi dimenticati.
Nemico: Il Consiglio degli Arcanisti, un'assemblea di stregoni che protegge la conoscenza proibita. Il suo ex-maestro, Magister Corvinus, guida la caccia per eliminarla e recuperare i segreti che ha rubato, inviando assassini e costrutti arcani per darle la caccia.
FASE 3: CREAZIONE DEL REGNO
Alessandro (il Divinatore) prende un foglio bianco e lo divide in tre regioni con linee sinuose che rappresentano confini naturali: montagne, fiumi e foreste impenetrabili.
Scelta delle Regioni e Assegnazione delle Essenze Barbariche
- Martina (prima giocatrice): Sceglie la regione occidentale, caratterizzata da montagne frastagliate e altopiani rocciosi. Le assegna la sua stessa Essenza Barbarica: "Vendetta Sanguinaria". Quest'area diventa quindi una terra dove i clan sono in perpetuo conflitto, dove ogni collina nasconde fosse comuni e ogni famiglia porta avanti vendette che durano da generazioni.
- Luca (secondo giocatore): Sceglie la regione settentrionale, una vasta area selvaggia di foreste primordiali e paludi nebbiose. Le assegna la sua Essenza Barbarica: "Furia Bestiale". Questa regione diventa quindi un territorio dove uomini e bestie mutano e si fondono, dove la linea tra umano e animale è costantemente sfumata.
- Sara (terza giocatrice): Sceglie la regione orientale, contraddistinta da una rete di valli attraversate da fiumi oscuri e punteggiate di antiche rovine. Le assegna la sua Essenza Barbarica: "Avidità Oscura". Questa zona si trasforma in un luogo dove l'ossessione per potere e conoscenza corrompe la terra stessa.
Creazione dei Luoghi Principali
Ogni giocatore crea un Luogo Principale nella propria regione, dove la propria Essenza Barbarica si manifesta con maggior potenza:
- Martina crea: "La Valle degli Echi Sanguinari" - Una valle a forma di anfiteatro naturale dove il vento trasporta costantemente le grida dei morti. Il terreno è una distesa di tombe poco profonde e fosse comuni, e i ruscelli scorrono rossi di sangue che sembra non diluirsi mai. Al centro sorge un monolite di pietra nera dove vengono incisi i nomi delle vendette ancora da compiere.
- Luca crea: "La Foresta delle Bestie Mutanti" - Un'antica foresta dove gli alberi sembrano avere sembianze vagamente umane e la vegetazione si nutre di sangue. È abitata da creature ibride, né completamente umane né completamente animali, che cacciano in branchi seguendo rituali primordiali. Al centro si trova un enorme albero cavo che funge da nido per il Consiglio delle Bestie, un gruppo di sciamani che hanno abbandonato la loro umanità.
- Sara crea: "La Cittadella degli Specchi Oscuri" - Un'antica città in rovina le cui strutture sono costruite con uno strano materiale riflettente nero che mostra non il presente, ma possibili futuri o realtà alternative. Nei sotterranei si estende un labirinto di biblioteche dove sono custoditi tomi proibiti e artefatti che sussurrano promesse di potere. La città è abitata da cultisti che hanno scavato via i propri occhi per "vedere meglio" attraverso gli specchi.
Creazione dei Luoghi Secondari nella Regione di Martina
Essendo Martina la prima giocatrice, il gruppo si concentra sulla creazione di luoghi secondari nella sua regione (la Regione Occidentale della Vendetta Sanguinaria). Ogni partecipante tira 1d10 per determinare il tipo di luogo da creare:
Alessandro (Divinatore):
- Primo tiro: 8 → "Le Torri dei Fratricidi" (Territorio Sottomesso): Una serie di torri di guardia costruite con le ossa dei traditori giustiziati. Ogni torre è presidiata da guerrieri che hanno ucciso i propri familiari per dimostrare la loro lealtà alla vendetta.
- Secondo tiro: 5 → "Il Ponte delle Lacrime" (Territorio Minacciato): Un antico ponte di pietra che attraversa un canyon profondo. Si dice che le lacrime versate dai condannati che vi vengono giustiziati abbiano eroso la pietra nei secoli.
Luca:
- Primo tiro: 2 → "Il Villaggio dei Sopravvissuti" (Territorio ai Margini): Un piccolo insediamento di persone che hanno rifiutato il ciclo della vendetta e cercano di vivere in pace, pur sapendo di essere circondati da pericoli.
- Secondo tiro: 9 → "Il Tempio del Sangue Eterno" (Territorio Sottomesso): Un tempio scavato nella roccia rossa dove i sacerdoti della vendetta conducono rituali per mantenere vivo l'odio nei cuori dei vendicatori. Le sue pareti "sudano" sangue.
Sara:
- Primo tiro: 6 → "Le Caverne degli Esuli" (Territorio Minacciato): Un complesso di grotte dove si nascondono coloro che sono bersaglio di vendette, cercando di sfuggire ai loro cacciatori. Un labirinto di gallerie dove regna la paranoia.
- Secondo tiro: 3 → "La Sorgente Limpida" (Territorio ai Margini): L'unica fonte d'acqua nella regione che non è contaminata da sangue o odio. Un luogo neutrale dove persino i nemici più accaniti rispettano una tregua temporanea.
Martina (un solo luogo aggiuntivo):
- Tiro: 7 → "La Fortezza degli Occhi" (Territorio Sottomesso): Una fortezza costruita su un picco dove vengono conservati gli occhi dei nemici uccisi, incastonati nelle mura. Si dice che questi occhi continuino a vedere per conto dei loro assassini, segnalando la presenza di nuovi nemici.
I luoghi delle altre Regioni si creeranno più avanti nel gioco.
FASE 4: I PRIMI INCONTRI
I giocatori creano la storia di come i loro personaggi si sono incontrati, attraverso una serie di interventi concatenati:
Martina inizia: "Nella Valle degli Echi Sanguinari, Eydis sta inginocchiata davanti al monolite nero, incidendo con la punta della sua ascia un nuovo nome nella pietra - quello di un sottocapo del clan di sua sorella che ha appena eliminato. Le voci dei morti le sussurrano all'orecchio mentre completa il rituale, e i suoi tatuaggi pulsano di un rosso cupo..."
Luca interrompe: "Mentre sei concentrata sul rituale, non ti accorgi delle figure che emergono silenziosamente dalle fosse comuni attorno a te. Sono i non-morti rianimati dal potere del monolite, attratti dal sangue fresco dell'incisione. Stanno per sopraffarti quando un ruggito bestiale squarcia l'aria! Fenrir piomba in mezzo a loro con un balzo sovrumano, artigli estesi. 'Indietro, mangiatori di carogne!' ringhia, mentre con gli artigli squarcia i primi tre non-morti, posizionandosi protettivamente tra te e loro."
Sara interrompe: "Mentre Fenrir combatte i non-morti, uno di essi - diverso dagli altri, con vesti stracciate ma ancora riconoscibili come quelle di un arcanista - si allontana dal gruppo e inizia a tessere un incantesimo. Un cerchio di rune si illumina sotto i tuoi piedi, Fenrir, immobilizzandoti mentre le tue membra iniziano a pietrificarsi. Da dietro una lapide emerge Morvenn, il suo Grimorio Sussurrante aperto tra le mani. 'Non oggi, vecchio amico,' mormora al negromante non-morto. Le pagine del libro si animano, insinuandosi nell'aria come serpenti di inchiostro che avvolgono il non-morto e dissolvono l'incantesimo che stava per colpire Fenrir."
Martina chiude il cerchio: "Con Fenrir liberato dall'incantesimo e Morvenn impegnata a contenere il negromante, nessuno nota l'ombra che si allunga alle spalle della sussurrante. È un assassino, un sicario inviato dagli Arcanisti, che ha seguito Morvenn fino a qui. La lama del suo pugnale cerimoniale sta per colpire quando Eydis, percependo il pericolo grazie alle voci dei morti, scaglia la sua Ascia Mangia-anime. L'arma traccia un arco nell'aria, tranciando di netto il braccio dell'assassino prima di tornare nella sua mano come richiamata da una volontà propria. 'I morti mi hanno avvertito della tua presenza, vigliacco,' ringhia Eydis, avanzando minacciosamente verso l'assassino ferito."
In questo modo, si sono stabiliti i Legami di Sangue tra i personaggi:
- Eydis è legata a Fenrir (lui l'ha salvata dai non-morti)
- Fenrir è legato a Morvenn (lei l'ha salvato dall'incantesimo)
- Morvenn è legata a Eydis (lei l'ha salvata dall'assassino)
L'Inizio dell'Avventura
MECCANICHE DI GIOCO FONDAMENTALI
Durante il gioco, i personaggi utilizzeranno:
Prove di Abilità
Quando un personaggio tenta qualcosa di rischioso, tira 2d10 e aggiunge il bonus dell'Approccio appropriato (+0, +1 o +2), più eventuali bonus da Elementi Distintivi (+1) o Vantaggi ottenuti in precedenza.
Essenza Barbarica
I personaggi possono attingere alla loro Essenza Barbarica per ottenere potere aggiuntivo: aggiungono 1d12 ai 2d10 e scelgono i due risultati migliori. Questo segna una crocetta nella Barra Barbarica (che ha tre caselle). Quando la Barra è piena e si usa nuovamente l'Essenza, si tira 1d20 invece del d12, ma dopo si subisce una Cicatrice.
Cicatrici
I personaggi possono subire fino a tre Cicatrici. Alla quarta, cadono Fuori Gioco (svenuti, catturati o temporaneamente incapacitati).
Scene
Il gioco si sviluppa attraverso quattro tipi di Scene:
- Scene di Scoperta: Per esplorare, investigare, ottenere informazioni
- Scene di Minaccia: Per combattimenti e situazioni di pericolo
- Scene di Rituale: Per eseguire magie o rituali
- Scene di Riposo: Per curarsi e recuperare dalle ferite
Il gioco è ora pronto per iniziare. L'avventura attende i barbari in questo mondo brutale e sanguinario!
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Bloodshred
Un gdr grimdark alla Conan ispirato da Berserk, Bloodborne e Dark Souls
Status | Released |
Category | Physical game |
Author | Vas Quas Editrice |
Genre | Adventure |
Tags | barbarian, conan, GM-Less, grimdark, Indie, Solo RPG, Tabletop role-playing game |
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