Rise or Ruin and Games of Throne? Wov!


Chiacchierata post playtest di Rise and Ruin:

Sapete, mentre giocavo non potevo fare a meno di pensare a GoT! Non è solo per le morti improvvise (anche se sì, Lady Selene che avvelena ENTRAMBI i regnanti durante le nozze è praticamente uscita dalle Nozze Rosse 2.0 ahah 😱).

È  il modo in cui il gioco gestisce il potere e le sue conseguenze. Proprio come in GoT, non esiste una scelta giusta. Quando Re Aldric ha deciso di scavare sotto la Montagna Sacra, ha ottenuto ricchezza ma ha incrinato le tradizioni. Quando ha sigillato le rune magiche per proteggere il suo popolo, i barbari hanno attaccato. Mi ha ricordato tantissimo Ned Stark che cerca di fare "la cosa giusta" e... beh, sappiamo tutti come è finita.

I ruoli Tradizioni, Intrighi, Popolo, Minaccia - che sembrano proprio le varie fazioni di Westeros: i Septon con le loro tradizioni religiose, Ditocorto con i suoi intrighi, il popolo che soffre per le decisioni dei potenti, i Bruti oltre la Barriera... 

Pietro è un playtester esperto e non posso che ringraziarlo. Per avermi fatto capire piccoli dettagli da sistemare.

Il gioco ha già un ottimo meccanismo di bilanciamento con l'aggiunta di carte del colore opposto dopo ogni scena di Rise o Ruin. Questo impedisce naturalmente che il Regno vada solo in una direzione, anche in quei rari casi in cui tutti i giocatori dovessero trovarsi dalla stessa parte.

Ho pensato di potenziare questo aspetto introducendo i Jolly nel mazzo. Non solo rafforzano il meccanismo esistente di bilanciamento, ma aggiungono anche dei bei colpi di scena alla narrazione grazie ai loro effetti speciali: benedizioni inaspettate con il Jolly Nero e catastrofi imprevedibili con quello Rosso.

In questo modo si mantiene l'eleganza del sistema originale arricchendolo con elementi che rendono ancora più interessante e imprevedibile la storia del Regno.

Che ne pensate?

Chatting after playtest...

You know, while playing I couldn't help but think of GoT! It's not just about the sudden deaths (although yes, Lady Selene poisoning BOTH rulers during the wedding is basically Red Wedding 2.0 ahah.😱).

It's more about how the game handles power and its consequences. Just like in GoT, there's no right choice. When King Aldric decided to dig under the Sacred Mountain, he gained wealth but cracked traditions. When he sealed the magic runes to protect his people, the barbarians attacked. It reminded me so much of Ned Stark trying to do "the right thing" and... well, we all know how that ended.

The roles Traditions, Intrigue, People, Threat - they're just like the various factions of Westeros: the Septons with their religious traditions, Littlefinger with his schemes, the common folk suffering from the decisions of the powerful, the Wildlings beyond the Wall...

Pietro is an expert playtester and I can't thank him enough for helping me understand small details that needed fixing.

The game already has an excellent balancing mechanism with the addition of opposite-colored cards after each Rise or Ruin scene. This naturally prevents the Kingdom from going in only one direction, even in those rare cases where all players might find themselves on the same side.

I thought about enhancing this aspect by introducing Jokers into the deck. Not only do they reinforce the existing balancing mechanism, but they also add exciting plot twists to the narrative through their special effects: unexpected blessings with the Black Joker and unpredictable catastrophes with the Red one.

This way, we maintain the elegance of the original system while enriching it with elements that make the Kingdom's story even more interesting and unpredictable.

What do you think?

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Comments

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Avevo dimenticato di aggiungere cosa ha portato il playtest. Come sempre sono utilissimi...