Sekai No Ude primo aggiornamento sostanziale!


Buon pomeriggio a tutti!

Ho fatto un aggiornamento di Sekai No Ude sulla parte di Esito delle Prove e a questo punto ho approfittato per aiutarvi ancora meglio a creare sfide in modo corretto. Purtroppo erano scritte veramente male, vi chiedo scusa, ma ovviamente come vi ho spiegato più volte (e anche dentro il manuale) questo è un progetto che andrebbe finito. Vi posso dire che non siete in tantissimi ad avermi contattato per il gioco, nonostante tutto ho deciso comunque di migliorare le vostre prime segnalazioni, perché comunque ho degli amici che ci stanno giocando.

Se avete acquistato un cartaceo su Amazon, potete rimandarlo indietro tranquillamente "tanto ci sarà sicuramente qualche immagine con linea bianca" (potete mettere che il manuale non è stato stampato bene) e riordinarlo se volete ovviamente! Oppure ovviamente potete usare il PDF dove ora è corretto.

Vi scrivo qui cosa è cambiato direttamente (o migliorato se vogliamo dal punto di vista del testo). 

STABILIRE L’ESITO DELLA PROVA NELLA SCENA DI SCONTRO

Ogni casella di una Minaccia presenta tre Soglie che determinano gli esiti delle Prove:

  •  Insuccesso con ma: Il GM descrive cosa accade (o può chiedere al giocatore di farlo). Nonostante l'insuccesso, il giocatore narra come il personaggio riesce a riprendere la situazione. I danni inflitti dalla Minaccia sono quelli indicati nella casella, aumentati dai danni di eventuali tecniche d'attacco. Se vengono attivate altre Abilità si considera Vantaggio. Se il personaggio ha utilizzato un'abilità difensiva, parerà un valore di "Vantaggi/2". Qualsiasi altra abilità non avrà effetto.
  • Successo contemporaneo: Entrambe le parti riescono a colpirsi. Il giocatore descrive come il personaggio riesce a infliggere i danni, mentre il GM fa lo stesso per la Minaccia. Quest'ultima causerà danni equivalenti a "Casella danni/2". Tutte le abilità utilizzate forniranno "Vantaggi/2", ad eccezione dell'abilità di protezione, che difenderà un valore di "Vantaggi danni". Il personaggio infligge danni equivalenti al valore più basso ottenuto con i dadi. Le abilità utilizzate doneranno "Vantaggi/2", tranne l'abilità di protezione, che difenderà un valore di "Vantaggi danni".
  • Successo critico: Il giocatore narra l'esito (o può chiedere al GM di farlo). Il danno inflitto al nemico è equivalente al valore più alto ottenuto con i dadi, aumentato da eventuali Vantaggi provenienti da altre abilità. Se la Minaccia principale ha utilizzato una tecnica di difesa, verranno sottratti dai danni un valore di "Vantaggi/2".

Nota Bene: Quando si divide "Vantaggi" per 2, il risultato si arrotonda verso il basso, ma il valore minimo ottenibile è sempre 1.

 STABILIRE L’ESITO DELLA SINGOLA PROVA

  •  Insuccesso con ma: Il GM descrive cosa accade (o può chiedere al giocatore di farlo). Nonostante l'insuccesso, il giocatore narra come il personaggio riesce a riprendere la situazione. I danni inflitti dalla Minaccia sono quelli indicati nella casella, aumentati dai danni di eventuali tecniche d'attacco. Se vengono attivate altre Abilità si considera Vantaggio. Se il personaggio ha utilizzato un'abilità difensiva, parerà un valore di "Vantaggi/2". Qualsiasi altra abilità non avrà effetto.
  • Successo con ma: il Giocatore che ha avuto Successo narra cosa riesce a ottenere (o chiede al GM), il GM complica la scena introducendo un Ma. Quest'ultima causerà danni equivalenti a "Casella danni/2". Tutte le abilità utilizzate forniranno "Vantaggi/2", ad eccezione dell'abilità di protezione, che difenderà un valore di "Vantaggi danni". Il personaggio infligge danni equivalenti al valore più basso ottenuto con i dadi. Le abilità utilizzate doneranno "Vantaggi/2", tranne l'abilità di protezione, che difenderà un valore di "Vantaggi danni".
  • Successo critico: Il giocatore narra l'esito (o può chiedere al GM di farlo). Il danno inflitto al nemico è equivalente al valore più alto ottenuto con i dadi, aumentato da eventuali Vantaggi provenienti da altre abilità. Se la Minaccia principale ha utilizzato una tecnica di difesa, verranno sottratti dai danni un valore di "Vantaggi/2".

LE SOGLIE

Il Potere del Personaggio è dato dalla somma del Dado Archetipo, Dado Scuola, la Potenza del Gruppo (PdG) , sarà la PdP del Personaggio con valore più alto. 

Media: 

  • Soglia Massima PdG -2, Soglia Minima PdG -4. 
  • Danno: PdG—6. Punti Energia: PdG-6. Vantaggio: PdG—9.

Difficile: 

  • Soglia Massima PdG-1, Soglia Minima PdG -3
  • Danno: PdG—4. Punti Energia: PdG-5. Vantaggio: PdG—8.

Estrema: 

  • Soglia Massima PdG, Soglia Minima PdG -2
  • Soglia Massima PdG-1, Soglia Minima PdG -3
  • Danno: PdG—2. Punti Energia: PdG-4. Vantaggio: PdG—7.

Questi valori definiranno i casi di Successo Contemporaneo (o Successo con Ma nelle Prove Singole). Se si ottiene un valore più alto della Soglia Massima si ottiene un Successo Critico, un valore più basso della Soglia Minima si ottiene un Insuccesso con Ma. Indicheranno inoltre i Punti Energia per ogni Casella della Nemesi, i Danni Causati e il Vantaggio (di Abilità usate dal PNG).

Grazie a tutti!

Giovanni

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Aug 10, 2023
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