Nuovo aggiornamento!


Amici i playtest di Flesh Maze sono andati avanti! Abbiamo migliorato notevolmente il sistema di Indagini e riorganizzato meglio alcune parti del manuale in particolare raggruppando la gestione dell'orrore in un solo punto. 

I giocatori, non il Game Master, decidono gli aspetti del mistero da esplorare. Quando indagano su un'Aberrazione che si camuffa tra gli umani, potrebbero scegliere di:

  • Identificare lo schema delle vittime
  • Analizzare particolari della scena del crimine
  • Seguire movimenti sospetti nella zona
  • Raccogliere testimonianze di sopravvissuti

I giocatori stabiliscono autonomamente questi sotto-obiettivi, scegliendo liberamente come affrontare l'indagine.

Gli Indizi e i Tiri

Le prove per raccogliere indizi restituiscono risultati diversi in base al successo:

  • Con 5 o meno: Indizi base, vaghi o potenzialmente fuorvianti
  • Con 6-8: Indizi utili, concreti ma ottenuti a caro prezzo
  • Con 9-10: Indizi importanti, rivelazioni cruciali con piccole complicazioni
  • Con 11+: Indizi sorprendenti, verità fondamentali che costano punti Integrità

Un detective che esamina un cadavere con un eccellente risultato potrebbe scoprire non solo segni di esperimenti, ma anche tracce biologiche dell'Aberrazione - spingendo la sua natura da Contaminato a reagire.

Teorie e Conseguenze

La meccanica delle teorie trasforma gli indizi in azione. I giocatori discutono tra loro, collegano le scoperte e creano una teoria su quanto sta accadendo.

Il tiro non stabilisce se la teoria è corretta, ma quali complicazioni o opportunità emergono mentre la seguono. Per un tiro con risultato 7, il GM dice: "La vostra teoria sembra corretta, ma mancano dettagli cruciali. Cosa volete fare?"

Solo quando i giocatori decidono concretamente dove andare o quale azione intraprendere, il GM rivela le conseguenze in base al tiro precedente. In buona sostanza danno indicazioni al GM su come procedere. 

Le investigazioni si evolvono organicamente. Un fallimento può rivelare un aspetto completamente nuovo del caso, mentre un successo può imporre scelte difficili sui prossimi passi. I giocatori decidono sempre dove andare, cosa fare e come reagire, mentre il GM presenta le conseguenze delle loro teorie e azioni.

I Contaminati avanzano così nell'oscurità, scoprendo orrori che li spingono sempre più vicini all'abisso che portano dentro.

Esempi Pratici

Fallimento (5 o meno)

Teoria: "L'assassino è il direttore della clinica"

GM: "La teoria ha senso. Cosa fate ora?"

Giocatori: "Andiamo alla clinica per confrontarlo"

GM: "Arrivati alla clinica, trovate il direttore morto, legato a una sedia. Sul muro, scritto col suo sangue: 'Nessuno è al sicuro'. Un colpo di scena: non era il carnefice ma un'altra vittima."

Successo Parziale (6-8)

Teoria: "Le mutazioni sono causate da un virus nell'acqua"

GM: "Sembra una buona pista, ma mancano elementi chiave. Dove cercate altre informazioni?"

Giocatori: "Entriamo nell'impianto di depurazione"

GM: "Nell'impianto, notate che qualcuno ha già esaminato i filtri. Trovate campioni d'acqua prelevati recentemente e tracce di sangue. Qualcun altro sta indagando. Chi potrebbe essere e perché?"

Successo Significativo (9-10)

Teoria: "La Chiesa della Carne Trascesa sta rapendo persone per i suoi rituali"

GM: "La vostra analisi sembra solida. Come procedete?"

Giocatori: "Seguiamo un sospetto membro della chiesa fino al loro tempio"

GM: "Il sospetto vi conduce a un magazzino abbandonato. All'interno, trovate un altare fatto di carne e ossa, e documenti che rivelano la posizione di altri tre templi. Avete poco tempo prima che tornino per il rituale notturno."

Files

Flesh Maze - manuale ufficiale beta 1.pdf 802 kB
11 days ago

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