Game Design: Armonia
Lo sapete una delle mie fissazioni è giocare fantasy alla Myazaki, di sistemi, giochi che permettono di farlo sono tanti. Ma alcuni sono troppo complessi, altri usano Myazaki come pretesto per un gioco super meccanico.
Io invece voglio che Armonia sia un gioco di ruolo con pochi fronzoli, diretto, per nuovi giocatori e non. In più voglio che abbia le meccaniche indispensabili permettendovi di concentrarvi sul gioco.
Ho giocato con Armonia due volte in passato, ma ammetto che non ero capace di sbrigliarlo come ho fatto oggi. Avevo messo tanti paletti a un gioco che invece non ne ha bisogno, o almeno non nel modo in cui li avevo piantati nella prima versione. Il Game Design matura giocando, provando giochi diversi e soprattutto in base al periodo della propria vita.
Vi presento Armonia evidenziando le sensazioni legate alle meccaniche.
ARMONIA è un gioco che funziona in modo molto chiaro: quando c'è incertezza o rischio, tiri un d10 e consulti la scala dei risultati. È sempre la stessa scala, dal 10 all'1, quindi sai esattamente cosa aspettarti.
Quando tiri, consideri gli elementi di Armonia e Disarmonia in gioco. Non servono per modificare il tiro – quello accade solo se c'è una differenza evidente tra i due tipi – ma per arricchire la narrazione. Ti aiutano a descrivere come e perché le cose accadono.
Le Fuliggini sono un contatore di gruppo: le accumuli con risultati di 4 o meno. Quando ottieni un numero uguale o inferiore alle Fuliggini che hai, succede qualcosa di straordinario nella storia. È un meccanismo per trasformare i fallimenti in nuove opportunità narrative.
Se sei bloccato in un mistero, puoi proporre una Teoria. Funziona come una prova normale: tiri il dado, usi gli stessi elementi di sempre e scopri quanto ti sei avvicinato alla verità. Anche se non ci azzecchi del tutto, la storia va comunque avanti.
Per far evolvere il tuo personaggio, aspetti un momento di calma nella storia. Quando questo accade, puoi modificare un aspetto del tuo personaggio per riflettere ciò che ha vissuto. Non ci sono punti esperienza o tabelle complicate.
Esempio:
"Ok ragazzi, siete nella foresta al crepuscolo. Gli alberi si muovono in modo strano, e vedete delle luci bluastre che danzano tra i rami, agitate. Kaoru, che fai?"
"Voglio calmarle. Mi siedo a gambe incrociate vicino a quel vecchio albero nodoso e inizio a cantare la melodia che mi ha insegnato il mio mentore..."
"Vediamo gli elementi in gioco. Di Armonia?"
"Beh, ho il Dominio della Natura che mi connette agli spiriti, sono Empatico e conosco questa melodia antica specifica... questi sono di Armonia, giusto?"
"Esatto! Di Disarmonia, invece?"
"Vedo che sta arrivando una tempesta e gli spiriti sembrano particolarmente agitati stasera..."
"Perfetto. Gli elementi sono abbastanza bilanciati, tira un d10."
"Ho fatto 3... posso narrare io cosa succede?"
"Certo! È 'Il fiume trova altra via', e prendiamo una Fuliggine."
2-3 - Il fiume trova altra via
Il Giocatore può:
- Narrare come l'azione fallisce
- Descrivere come gli elementi di Disarmonia hanno prevalso
- Suggerire cosa il personaggio nota nel fallimento
Il Custode deve:
- Rivelare informazioni utili che emergono dal fallimento
- Introdurre una pista alternativa
- Presentare una nuova direzione per la storia
- Aggiungere se ha senso una condizione, che costituisce una disarmonia nelle prove future se entra in gioco può essere una condizione: fisica o mentale.
"La mia voce si alza nel vento, ma la tempesta è troppo forte. Il canto si disperde tra i rami, e vedo gli spiriti che continuano a turbinare, inquieti... è come se la mia presenza li agitasse ancora di più."
"E mentre questo succede, noti che gli spiriti, pur nella loro agitazione, si stanno tutti muovendo nella stessa direzione, come se qualcosa li attirasse. E sembra che vogliano che tu li segua..."
"Ok, mentre gli spiriti si muovono in quella direzione... ecco che compare Haru, il guardiano del tempio. Alza il suo bastone e grida: 'Fermati! È pericoloso seguirli quando sono così agitati!'"
"Voglio passare comunque. Ho il Dominio della Natura, sono Empatico e gli spiriti stessi mi stanno guidando... e poi ho il mio amuleto che brilla quando sono vicino agli spiriti."
"Sì, di Disarmonia c'è solo Haru che cerca di fermarti. C'è una chiara prevalenza di Armonia, tira 2d10 e tieni il più alto."
"Ho fatto 4 e 8, tengo l'8!"
7-9 - Tutto scorre
Il Giocatore può:
- Narrare il successo dell'azione
- Descrivere come gli elementi di Armonia hanno aiutato
- Suggerire piccoli dettagli positivi
Il Custode deve:
- Introdurre una complicazione rilevante
- Aggiungere un costo o una condizione al successo
- Presentare una scelta da fare
"Tocca a te narrare cosa succede."
"Mi avvicino calmo a Haru, il mio amuleto brilla di una luce rassicurante. Gli mostro che gli spiriti non sono ostili, stanno cercando di mostrarci qualcosa. Lo vedo abbassare lentamente il bastone e farsi da parte..."
"Bene! Mentre segui gli spiriti, arrivi in una radura... e qualcosa non va. Ci sono chiazze oleose sul terreno, alberi con la corteccia annerita, come bruciata, e un odore metallico nell'aria..."
"Voglio proporre una Teoria! Tutti questi segni... penso ci sia una vecchia macchina, forse del tempo dei primi coloni, che si è riattivata e sta danneggiando la foresta. Per questo gli spiriti sono così agitati!"
"Ok, vediamo gli elementi per la Teoria. Di Armonia?"
"Ho visto le tracce di olio e i danni agli alberi, e poi gli spiriti ci hanno guidato proprio qui..."
"Di Disarmonia?"
"Non abbiamo ancora visto la macchina direttamente..."
"Gli elementi sono bilanciati, tira il d10."
"Ho fatto 3..."
"Ok, tocca a te narrare l'esito di questo 'Il fiume trova altra via'."
2-3 - Il fiume trova altra via Il Custode usa un elemento marginale della Teoria per rivelare una verità diversa ma collegata.
"Mentre osservo queste tracce, mi rendo conto che qualcosa non torna. La mia teoria sembra... incompleta. Come se stessi guardando solo la superficie di qualcosa di più profondo..."
"E ora, dato che hai fatto 3 e avete 3 Fuliggini, si attiva il Twist di Meraviglia! Le luci degli spiriti si riflettono nelle pozze d'olio, e all'improvviso ogni goccia diventa come una finestra sul passato. Vedi frammenti di memoria: questa macchina era un guardiano, costruito per proteggere la foresta... ma qualcuno l'ha risvegliata corrompendone il nucleo originale. Per questo gli spiriti sono così turbati – non è solo una minaccia, è un loro antico alleato che sta soffrendo!"
"Wow... allora dobbiamo aiutarlo, non distruggerlo! Posso vedere altri dettagli in queste visioni? Magari..."
La tua avventura in Armonia potrebbe continuare qui!
È un gioco semplice: cinque minuti e tutti sapranno giocare. Evoca sensazioni di altri tempi, ma è potente per vivere avventure mozzafiato!
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ARMONIA
Un gioco di ruolo per storie ispirate alle opere del Maestro Myazaki
Status | In development |
Category | Physical game |
Author | Vas Quas Editrice |
Genre | Adventure |
Tags | Mystery, Simple, Tabletop role-playing game |
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