Un gioco ispirato alle opere del maestro Myazaki!
Intanto vi chiedo scusa, ho pubblicato per sbaglio la pagina, prima ancora che potessi mettere online il documento del gioco! Mi sono accorto solo ora che stavo mettendo online la pagina che lo avevo già fatto.
Sono felice di presentarvi Armonia, un gioco che celebra l’atmosfera di celebri opere di Hayao Miyazaki come Nausicaa della Valle del Vento e Il Castello Errante di Howl, offrendo un’esperienza di gioco che intreccia meraviglia, sensibilità ecologica e legami profondi tra le creature e i luoghi visitati. Il tutto con un sistema di gioco semplice e immediato, che vi permette di concentrarvi su ciò che realmente conta.
Il Cuore di ARMONIA
In ARMONIA, il gruppo di gioco costruisce insieme vicende che esplorano la connessione tra esseri umani, spiriti e macchine secolari. Ogni scelta risuona nell’ambiente circostante, creando un mosaico di effetti positivi o negativi. L’armonia o la disarmonia emergono dalle azioni dei personaggi, dando vita a momenti poetici, tensioni significative e scoperte inattese.
Riferimento a Miyazaki
Proprio come nei film di Hayao Miyazaki, in cui la natura ha una voce potente, gli spiriti si manifestano in modi inaspettati e le invenzioni possono sia aiutare sia distruggere, ARMONIA permette di vivere avventure che mettono in luce il rapporto tra l’uomo e l’ambiente. Foreste che comunicano attraverso il vento, macchine giganti dimenticate e spiriti antichi addormentati sono parte integrante di questo universo.
Sistema di Gioco
Il motore di ARMONIA si basa su:
- Collaborazione: ogni partecipante contribuisce a delineare l’ambientazione, i luoghi e i conflitti.
- Domini: i personaggi agiscono attingendo da cinque ambiti principali – Natura, Volo, Macchine, Spiriti e Comunità – che influenzano la riuscita di ogni impresa.
- Armonia e Disarmonia: prima di ogni prova, si identificano gli elementi che favoriscono il successo (Armonia) e quelli che lo ostacolano (Disarmonia). Se una tipologia prevale nettamente, si tirano due dadi e si sceglie il risultato più alto o più basso in base alla situazione. In caso di equilibrio, si tira un solo dado.
- Fuliggini: rappresentano le tensioni accumulate dal gruppo durante le scene difficili. Quando il loro valore diventa rilevante rispetto al risultato di un tiro, si manifesta un Twist di Meraviglia: un evento inaspettato, potente e spesso positivo, che cambia il corso dell’avventura e riporta un senso di stupore.
Il Tiro di Dado
- Tiro Base: 1d10.
- Armonia Prevalente: 2d10, scegli il risultato più alto.
- Disarmonia Prevalente: 2d10, scegli il risultato più basso.
Le prove non si concentrano solo su successo o fallimento, ma su come Armonia e Disarmonia influiscono sul mondo. Un punteggio alto non è soltanto un trionfo: può rivelare parti nascoste della realtà, alleanze inaspettate, o momenti di crescita per i personaggi.
Twist di Meraviglia
Quando i risultati dei dadi interagiscono con il numero di Fuliggini accumulate, si innesca un cambiamento straordinario. È il momento in cui il gioco si colora di magia pura: una foresta può iniziare a brillare di luce cristallina, uno spirito ostile può diventare amico, oppure una macchina considerata pericolosa può rivelarsi fondamentale per salvare un intero villaggio.
Creazione dei Personaggi
I protagonisti non sono semplici avventurieri, ma individui legati profondamente a uno o più Domini. Ogni giocatore sceglie:
- Nome e Origine: da dove proviene il personaggio e quale ambiente lo ha formato.
- Dominio Principale: l’aspetto del mondo (Natura, Volo, Macchine, Spiriti, Comunità) che lo definisce di più.
- Carattere e Motivazioni: chi è davvero il tuo personaggio e cosa lo spinge ad agire.
- Legame Speciale: un contatto intenso con uno spirito, un oggetto, una persona, o un luogo.
- 2 Tratti Distintivi: qualità che fanno emergere la sua unicità (come empatia, determinazione, ingenuità).
- Oggetto Iconico: qualcosa di prezioso, con un significato profondo nella sua storia personale.
L’evoluzione del personaggio avviene a ogni scena importante, modificando tratti, legami o motivazioni per rappresentare i cambiamenti interiori e le scoperte fatte nel corso dell’avventura.
Ruolo del Custode dei Venti
Un partecipante assume il ruolo di Custode dei Venti, colui che:
- Pone domande al gruppo, spingendo ogni giocatore a contribuire con idee e dettagli.
- Descrive le reazioni di spiriti, macchine e comunità del mondo.
- Introduce sfide e situazioni che mettono alla prova i personaggi, sia in senso concreto sia emotivo.
- Utilizza le Teorie proposte dai giocatori (ipotesi su eventi o misteri in corso) per far progredire la storia, chiarendo o ribaltando le convinzioni del gruppo a seconda dei risultati.
Il Custode non ha il compito di “vincere” o “perdere”, bensì di arricchire ogni sviluppo con spunti che rendono l’esperienza intensa, poetica e indimenticabile.
Creazione dell’Ambientazione
In ARMONIA, l’ambientazione prende forma dal contributo di tutti. Ciascun giocatore può aggiungere un luogo, una creatura o uno spirito, rendendo unico il mondo condiviso. La mappa, disegnata anche in modo molto semplice, si arricchisce mano a mano di dettagli e connessioni:
- Tema Centrale: si sceglie un argomento che permei tutte le vicende (come la difesa di un ecosistema minacciato).
- Paesaggio: si decide insieme quali luoghi rendono speciale il mondo (foreste sospese, città sugli alberi, rovine antiche).
- Abitanti e Spiriti: il gruppo inventa popolazioni, animali, entità e manifestazioni sovrannaturali.
- Conflitto o Equilibrio: si stabilisce cosa rende la situazione critica o precaria (perché gli spiriti sono irrequieti? Quali macchine si sono risvegliate?).
- Mappa Condivisa: ognuno disegna o descrive un pezzo di territorio, collegando i luoghi tra loro con percorsi, fiumi, percorsi aerei, ecc.
- Dettagli Unici: piccole aggiunte che accendono l’immaginazione (piogge di luce, alberi parlanti, macchine animate da canzoni dimenticate).
Struttura delle Avventure
Ogni avventura in ARMONIA parte da un obiettivo semplice e tocca tre fasi: Leggero, Ampio e Forte. Questa progressione permette di aumentare gradualmente la tensione e l’impatto delle vicende:
- Fase 1 (Leggero): il problema si svela lentamente. Spiriti agitati, macchine che emettono ronzii inquietanti, comunità in subbuglio.
- Fase 2 (Ampio): l’equilibrio si rompe o peggiora, svelando conflitti, misteri e scelte complicate.
- Fase 3 (Forte): il culmine. I personaggi affrontano una sfida decisiva. Da come verrà risolta nasceranno conseguenze a lungo termine, positive o negative, che modificheranno per sempre il mondo del gioco.
Perché Giocare a ARMONIA
- Atmosfera Incantata: ideale per chi ama le avventure delicate e potenti tipiche di Miyazaki, capaci di unire coraggio, affetto per la natura e magia.
- Sistema Semplice e Intenso: basta un d10 (o 2d10 in casi di forte influenza positiva o negativa) per scoprire come l’armonia o la disarmonia influenzino la situazione, è un gioco semplice, immediato per tutti.
- Crescita Condivisa: la creazione del mondo e lo sviluppo di ogni personaggio dipendono dalla collaborazione costante tra i giocatori.
- Fuliggini e Twist di Meraviglia: il meccanismo delle Fuliggini trasforma ogni “momento difficile” in energia creativa. Quando si raggiunge il punto di svolta, si libera una meraviglia capace di cambiare radicalmente l’avventura e di regalare scene dal grande impatto emotivo.
ARMONIA è un viaggio collettivo dove poesia e scoperta si intrecciano in modo delicato e sorprendente.
Se cerchi un’esperienza che ricordi i sogni e le emozioni di Nausicaa o de Il Castello Errante di Howl, troverai in questo gioco di ruolo uno strumento perfetto per riempire il tavolo di suggestioni dolci, legami profondi e sfide memorabili. Preparati a esplorare terre sospese, incontrare spiriti millenari, confrontarti con macchine antiche e, soprattutto, a sentire sulla pelle il soffio del vento che sussurra storie senza tempo.
VAS QUAS LAB:
Il gioco fa parte del Vas Quas Lab è quindi in sviluppo. Questa prima versione è assolutamente giocabile, ma non ho ancora una Scheda del Personaggio o realizzato i Play-aid (con le poche meccaniche necessarie per giocare). A mio avviso è un gioco di ruolo di altri tempi per feeling, che però fa quello che promette.
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ARMONIA
Un gioco di ruolo per storie ispirate alle opere del Maestro Myazaki
Status | In development |
Category | Physical game |
Author | Vas Quas Editrice |
Genre | Adventure |
Tags | Mystery, Simple, Tabletop role-playing game |
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