Updated Two Page Heroes


Hey everyone! I wanted to share some exciting new features I've added to Two Page Heroes. If you've played earlier versions, you'll find some cool additions that make the gameplay even more dynamic and story-driven.

One of the mechanics I'm most excited about is the "Heroic Act." I designed this to create those epic moments of sacrifice and heroism that we love in great stories.

Here's how it works: A player can take their character out of play for an entire scene to transform another character's failed roll into a success (with a result of 6 or higher). I wanted to create moments where characters can truly be heroic by putting others before themselves.

The most dramatic aspect happens during what I call the "Central Test" - the climactic challenge in Act Two. If you use your Heroic Act during this pivotal moment, your character doesn't just sit out the scene - they die. Permanently. During playtesting, these moments created some of the most memorable gaming experiences, where players made genuine sacrifices for the story and their fellow heroes.

I've also refined how Special Equipment works in the game. Every character gets one special item that provides both narrative flavor and mechanical advantage. When your Special Equipment applies to a situation, you get a +1 bonus to your chosen die.

I designed this to be flexible and creative - your Special Equipment can be anything that fits your character concept. A healer might have special herbs that aid in recovery, a scholar might have an ancient tome with forgotten knowledge, or a rogue might have specialized tools for getting into places they shouldn't.

The beauty is in how players find creative ways to make their Special Equipment relevant in unexpected situations. It encourages creative thinking rather than just being a static bonus.

I've completely reworked the Hero's Journey structure to make it more practical for both GMs and players. Each phase now includes specific questions and concrete advice that makes running and playing the game more intuitive.

For example, in the "Breaking of Balance" phase, I provide questions like "What threat emerges? Who is in danger? How does it affect the heroes' bonds?" along with advice to "Introduce a dramatic event that breaks the equilibrium (attack, disappearance, threat)."

Each act begins with clear guidance for the GM. For Act Three, I suggest "Plan the consequences of actions and a final threat for the ending." This practical approach helps newer GMs structure their adventures while giving experienced GMs useful prompts to inspire their storytelling.

Despite adding these new features, I've maintained the game's commitment to simplicity - everything still fits on just two pages! I believe that powerful gaming experiences don't require hundreds of pages of rules.

Two Page Heroes remains available under a Creative Commons Attribution License, so feel free to play it, share it, and build upon it for your own projects.

I'd love to hear about your experiences with these new mechanics! How did the Heroic Act play out in your games? What kinds of Special Equipment did your characters create?

Happy gaming!

Two Page Heroes is a distilled essence of heroism. There are no hit point mechanics - it's purely narrative when a character is taken out of play as a serious consequence. Characters can choose the Heroic Act when they deeply care about a mission's success, sacrificing themselves for others. Equipment isn't complex spreadsheets of items - instead, each hero has one special item that matters. The game focuses on what truly creates memorable stories: putting your profession to the test and using your special equipment (which is unique) at key moments to overcome challenges together.

Ciao a tutti! Volevo condividere alcune nuove caratteristiche entusiasmanti che ho aggiunto a Two Page Heroes. Se avete giocato le versioni precedenti, troverete alcune interessanti aggiunte che rendono il gameplay ancora più dinamico e orientato alla narrazione.

Una delle meccaniche di cui sono più entusiasta è l'"Atto Eroico". L'ho progettata per creare quei momenti epici di sacrificio ed eroismo che amiamo nelle grandi storie.

Ecco come funziona: un giocatore può mettere il proprio personaggio fuori gioco per un'intera scena per trasformare il tiro fallito di un altro personaggio in un successo (con un risultato di 6 o superiore). Volevo creare momenti in cui i personaggi possono essere veramente eroici mettendo gli altri prima di se stessi.

L'aspetto più drammatico avviene durante quella che chiamo la "Prova Centrale" - la sfida culminante nel Secondo Atto. Se usi il tuo Atto Eroico durante questo momento cruciale, il tuo personaggio non si limita a restare fuori scena - muore. Permanentemente. Durante i playtest, questi momenti hanno creato alcune delle esperienze di gioco più memorabili, dove i giocatori hanno fatto sacrifici autentici per la storia e per i loro compagni eroi.

Ho anche perfezionato il funzionamento dell'Equipaggiamento Speciale nel gioco. Ogni personaggio ottiene un oggetto speciale che fornisce sia un sapore narrativo che un vantaggio meccanico. Quando il tuo Equipaggiamento Speciale si applica a una situazione, ottieni un bonus di +1 al dado scelto.

L'ho progettato per essere flessibile e creativo - il tuo Equipaggiamento Speciale può essere qualsiasi cosa che si adatti al concetto del tuo personaggio. Un guaritore potrebbe avere erbe speciali che aiutano nel recupero, uno studioso potrebbe avere un antico tomo con conoscenze dimenticate, o un ladro potrebbe avere strumenti specializzati per entrare in luoghi proibiti.

La bellezza sta nel modo in cui i giocatori trovano modi creativi per rendere il loro Equipaggiamento Speciale rilevante in situazioni inaspettate. Incoraggia il pensiero creativo piuttosto che essere solo un bonus statico.

Ho completamente rielaborato la struttura del Viaggio dell'Eroe per renderla più pratica sia per i GM che per i giocatori. Ogni fase ora include domande specifiche e consigli concreti che rendono la gestione e il gioco più intuitivi.

Per esempio, nella fase "La Rottura dell'Equilibrio", fornisco domande come "Quale minaccia emerge? Chi è in pericolo? Come influisce sui legami degli eroi?" insieme al consiglio di "Introdurre un evento drammatico che rompe l'equilibrio (attacco, scomparsa, minaccia)."

Ogni atto inizia con una chiara guida per il GM. Per il Terzo Atto, suggerisco di "Pianificare le conseguenze delle azioni e una minaccia finale per il finale". Questo approccio pratico aiuta i GM più nuovi a strutturare le loro avventure mentre offre ai GM esperti spunti utili per ispirare la loro narrazione.

Nonostante l'aggiunta di queste nuove caratteristiche, ho mantenuto l'impegno del gioco verso la semplicità - tutto si adatta ancora a sole due pagine! Credo che esperienze di gioco potenti non richiedano centinaia di pagine di regole.

Two Page Heroes rimane disponibile sotto licenza Creative Commons Attribution, quindi sentitevi liberi di giocarlo, condividerlo e svilupparlo per i vostri progetti.

Mi piacerebbe sentire le vostre esperienze con queste nuove meccaniche! Come si è svolto l'Atto Eroico nei vostri giochi? Che tipo di Equipaggiamento Speciale hanno creato i vostri personaggi?

Buon gioco!

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TWO PAGE HEROES (ENGLISH).pdf 75 kB
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