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Il Regno Animale

Il Regno Animale è un gioco di ruolo ispirato al sistema Powered by the Apocalypse (PBTA) che trasporta i giocatori in un mondo selvaggio, dove interpreteranno animali che lottano per sopravvivere e mantenere l’equilibrio naturale. Ambientato in una foresta viva e reattiva, il gioco è un’esplorazione delle dinamiche di branco, istinti e leggi della natura. I giocatori non sono eroi mitici o guerrieri: sono creature della foresta, ognuna con il proprio ruolo e le proprie sfide.

Obiettivi e Temi del Gioco

Il Regno Animale esplora la vita degli animali selvatici, mettendo i giocatori nei panni di creature che seguono i ritmi e le leggi della natura. Il gioco affronta temi come la sopravvivenza, l’appartenenza a un branco, l’interazione con il territorio e le stagioni. Ogni azione dei giocatori ha ripercussioni non solo sul singolo ma sull’intero branco, creando una narrazione che si evolve in armonia con l’ambiente circostante.

Meccaniche di Gioco

Il cuore del sistema si basa sulle mosse tipiche del PBTA, dove ogni azione significativa richiede un tiro di dadi e presenta tre possibili esiti: successo pieno, successo parziale o fallimento. Le mosse nel gioco sono progettate per riflettere la vita selvatica, dalla caccia alla difesa del branco, dalla percezione del territorio alla connessione con altri animali.

Gli attributi principali del personaggio, come Forza, Agilità, Istinto e Spirito, riflettono le qualità primordiali della natura, mentre i "legami" tra i membri del branco danno un peso emotivo e meccanico alle interazioni. Questi legami consentono di condividere risorse, proteggersi reciprocamente e creare strategie di sopravvivenza.

Archetipi e Ruoli

Ogni giocatore sceglie un archetipo, una sorta di “ruolo” nel branco, come Predatore, Guardiano, Sapiente o Esploratore. Ogni archetipo ha mosse e abilità uniche che riflettono le qualità dell'animale e ne determinano il modo di interagire con il territorio e con il branco. L’archetipo influenza le scelte del personaggio, sia in termini di azioni che di interazioni, e aiuta a creare una dinamica di gioco basata sulla cooperazione e sull’istinto.

La Foresta e il Custode della Natura

In Il Regno Animale, la foresta stessa è un “personaggio” con una sua volontà, rappresentata dal Custode della Natura, che è il narratore e arbitro del gioco. Il Custode della Natura descrive l’ambiente e le sue sfide, introduce pericoli e offre ai giocatori l’opportunità di esplorare e confrontarsi con gli elementi della foresta. La natura qui non è solo uno sfondo: è un’entità viva, un “giocatore” invisibile che influenza le decisioni dei personaggi e li spinge a confrontarsi con i propri limiti.

Cinque Verità della Natura

A scandire il ritmo del gioco sono le cinque “verità” della natura: vita, branco, istinti, territorio e stagioni. Questi elementi regolano l’intero sistema e sono punti di riferimento per i giocatori in ogni scelta e azione. La “vita” rappresenta la sopravvivenza, il “branco” la forza dei legami, gli “istinti” guidano le decisioni impulsive, il “territorio” definisce l’interazione con l’ambiente, e le “stagioni” danno ritmo al gioco, portando cambiamenti e sfide continue.

La Visione di Gioco

Il Regno Animale non è un gioco di eroi o di trame lineari: è un gioco in cui i giocatori sono creature che seguono istinti, legami e cicli naturali. Qui, ogni mossa può essere una questione di vita o di morte, e ogni successo o fallimento ha conseguenze che si ripercuotono su tutto il branco. È un’esperienza che invita i giocatori a esplorare il lato più selvaggio e primordiale dell’esistenza, a vivere la natura da dentro e a creare una storia unica, modellata dalle scelte e dalle interazioni di ciascun membro del branco.

IL PROGETTO

Questa è una lettera perché questo gioco, per quanto completo a livello di contenuti, è più un esercizio di stile che un progetto che svilupperò in futuro.

Ciao a tutti,

Oggi vi parlo di *Il Regno Animale*, un progetto che risale al 2014 e che per molto tempo è rimasto in sospeso, un’idea lasciata lì a prendere polvere. Poi, qualche tempo fa, durante una chiacchierata con un amico su quale sarebbe stato il “mio PBTA” se avessi mai deciso di scriverne uno, mi è tornato in mente. Come un mago che tira fuori un coniglio dal cappello, ho rispolverato *Il Regno Animale* e ho deciso di dargli una forma. Ma chi conosce i PBTA sa quanto ci sia da fare per trasformare una bozza in qualcosa che funziona davvero in gioco.

Scrivere un PBTA non è una passeggiata. Sappiamo tutti che questi giochi vivono e funzionano attraverso le loro mosse, che devono essere progettate con attenzione. Creare un PBTA significa lavorare di precisione, testando ogni mossa più e più volte per vedere come si incastra con le altre, come risuona con i giocatori e con la dinamica del gruppo. Le mosse devono essere semplici ma d’impatto, tanto da reggere il gioco ma abbastanza leggere da non appesantire la partita. Questo gioco, come molti PBTA, ha bisogno di molte ore di playtest per oliare gli ingranaggi e fare in modo che tutto giri come si deve,

Per ora, *Il Regno Animale* non ha avuto nessun playtest. Idealmente, bisognerebbe iniziare con un test interno per verificare la tenuta delle mosse, affinare il sistema di legami e assicurarsi che ogni scelta abbia il peso che deve avere. È il tipo di lavoro che richiede pazienza e prove costanti, per portare il gioco a quel livello di fluidità che tutti apprezziamo nei migliori PBTA. Solo con diversi gruppi di prova e con riscontri reali si può capire se le meccaniche funzionano, se le scelte hanno peso e se l’esperienza di gioco scorre.

Non posso dire che Il Regno Animale sia un progetto finito. Per me, è stato più un esercizio di stile, una possibilità di esplorare il sistema PBTA con una mia idea specifica. Come molti di voi sanno, non mi sono mai dedicato a creare hack, né a usare framework noti senza reinterpretarli a modo mio. Di solito preferisco che il design nasca da zero, piuttosto che appoggiarsi a meccaniche già conosciute. Tuttavia, negli ultimi anni ho allargato un po’ i miei orizzonti, tanto da pubblicare giochi che fanno l’occhiolino agli OSR e altri sistemi. Non significa scartare le regole, ma trovare il mio modo di applicarle per un’esperienza di gioco che sento davvero mia. 

Amo i PBTA: alcuni mi colpiscono più di altri, ma Apocalypse World rimane il mio preferito in assoluto, seguito da *Cuori di Mostro* (seconda edizione) e *Il Mostro della Settimana*. Anche se per me il design è spesso una sfida personale, trovare una mia strada a partire da ciò che mi piace è parte del divertimento. Scrivere un PBTA è molto sfidante, e non nego che spesso preferisco disegnare le cose a modo mio per esplorare tutto il potenziale creativo di una nuova meccanica o ambientazione.

*Il Regno Animale*, comunque, è un progetto che non ho intenzione di portare avanti, almeno per ora. Lo lascio su Itch.io per chiunque voglia dargli un’occhiata, un po' per soddisfare la curiosità di alcuni amici e anche per sfatare quel mito che aleggia su di me come designer. Se qualcuno leggendolo trovasse qualcosa che lo ispira e avesse voglia di imbarcarsi in questa avventura, le cose potrebbero cambiare. Chi lo sa? Io, per ora, resto a guardare.

Grazie a chiunque vorrà esplorare queste pagine e lasciarsi incuriosire da questo mondo selvaggio.

Giovanni


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