Come giocare in solitaria Cthulhu's Abyss


Vediamo un esempio pratico di come funziona una sessione di Cthulhu's Abyss in solitaria partendo dalla preparazione fino a un ciclo completo di gioco, utilizzando il flowchart di gioco.

Useremo ovviamente Cthulhu Alone (che vi ricordo è gratis in digitale con il gioco o lo trovate anche su Amazon!). Se doveste comprarlo su Amazon in cartaceo, inserite le index tag o pecette nei punti indicati dal flowchart per navigare velocemente tra le pagine del manuale.

Se volete ascoltarlo audio commentato con Notebook LLM lo trovate: qui.

Per giocare Cthulhu Alone devi avere necessariamente Cthulhu's Abyss (è compatibile anche con Cthulhu Dark).

1. AVVIARE IL MISTERO (p.19-28)

Decido di generare un mistero utilizzando il metodo delle domande. Lancio 1d6 e ottengo un 2.

Consulto la tabella a p. 20: "Ricevi una chiamata disperata da parte di un amico. Ti racconta di strani fenomeni paranormali che sta sperimentando nella sua casa. Cosa ha notato e quale richiesta ti fa? Come reagisci a questa chiamata?"

Elaboro il mistero: Marco, un vecchio amico d'infanzia, mi chiama in preda al panico dalla sua casa di famiglia appena ereditata. Dice che da quando si è trasferito ha notato strani rumori provenienti dalle pareti, oggetti che si spostano da soli e, peggio ancora, una figura scura che compare negli specchi alle sue spalle. Mi implora di aiutarlo a capire cosa sta succedendo, poiché la situazione sta peggiorando ogni notte.

Per il Primo Obiettivo lancio 1d6 e ottengo un 2: "Esegui una visita alla casa dell'amico per osservare di persona i fenomeni."

Obiettivo Epico: Scoprire l'origine dei fenomeni paranormali nella casa di Marco e fermare qualsiasi entità o forza oscura sia coinvolta.

Primo Sotto Obiettivo: Visitare la casa di Marco per osservare di persona i fenomeni e raccogliere indizi sulla loro natura.

2. CREARE UN ALLEATO (p.31)

Utilizzo le tabelle per generare un PNG alleato (p.113):

Nome: Henry (lancio 5) Thompson (lancio 11) Descrizione fisica: Di corporatura media con capelli corti neri (lancio 7) Carattere: Sincero e leale (lancio 7) Professione: Fotografo (lancio 11)

Henry Thompson è un fotografo specializzato in fenomeni paranormali che ho conosciuto durante un caso precedente. È noto per il suo approccio pratico e metodico, e ha portato con sé attrezzature specializzate: fotocamere termiche, registratori EVP e altri strumenti per rilevare attività soprannaturali.

3. AVVIARE LA PRIMA SCENA (p.32)

Decido di iniziare con una Scena di Indagine presso la casa di Marco.

Inquadro la scena:

  • Condizioni meteo: Serata piovosa, con tuoni occasionali in lontananza
  • Ora del giorno: Primo pomeriggio, ma il cielo scuro fa sembrare più tardi
  • Contesto dei luoghi: Una villa vittoriana di fine '800, con tre piani e una soffitta, situata in una zona isolata appena fuori città
  • Personaggi presenti: Io, Henry e Marco, visibilmente provato e nervoso

4A. SCENA DI INDAGINE (p.43-67)

Voglio indagare sulla casa in generale per capire se ci sono punti specifici dove si concentrano i fenomeni. Questo è un'indagine su un luogo, e la mia Barra del Mistero è a 0 crocette (inizio del gioco).

Lancio i dadi per la prova di indagine e ottengo un 7 (risultato 6-8).

Consulto la tabella "STAI INDAGANDO SU UN LUOGO BARRA DEL MISTERO DA 0 A 2 CROCETTE" (p. 47). Con risultato 6-8, metto 1 crocetta sulla Barra del Mistero e scelgo la domanda: "C'è un dettaglio in questo luogo che potrebbe essere rilevante per il Mistero, quale?"

Sviluppo narrativo: Mentre esploro la casa con Henry, noto che i fenomeni sembrano intensificarsi vicino al grande specchio antico nel corridoio del primo piano. Marco conferma che è proprio lì che vede più spesso la figura scura. Esaminando attentamente lo specchio, scopro che ha un'iscrizione sul retro della cornice: "Speculum Abyssi" seguito da strani simboli simili a quelli utilizzati nelle pratiche occulte del XIX secolo. Henry riesce a fotografare alcune impronte sul pavimento davanti allo specchio che non corrispondono a nessuno di noi.

La Barra del Mistero è ora a 1 crocetta.

5. IMPREVISTO O VIAGGIO (p.35-40)

Lancio 1d10 per determinare se ci sarà un imprevisto e ottengo un 8. Poiché è superiore a 5, avrò un imprevisto.

Lancio 1d10 per determinare quale imprevisto (usando "IMPREVISTI INDAGANDO SU UN LUOGO", p. 38) e ottengo un 4: "Fenomeni Paranormali. Scena di Conflitto: Nel luogo che stai indagando si verificano fenomeni inspiegabili o soprannaturali. Sei in pericolo di morte."

Sviluppo narrativo: Mentre stiamo esaminando lo specchio, la temperatura nella stanza crolla improvvisamente. Il nostro respiro forma nuvole di vapore nell'aria gelida. Lo specchio inizia a vibrare sulla parete e vediamo una mano spettrale emergere dalla sua superficie, allungandosi verso di noi. Marco urla e indietreggia, mentre Henry cerca freneticamente di catturare l'evento con la sua fotocamera. La mano sembra puntare direttamente verso di me, con lunghe dita che si estendono per afferrarmi.

4B. SCENA DI CONFLITTO (p.69-73)

Questo è chiaramente un conflitto legato al Mistero. Devo cercare di sfuggire alla mano spettrale e proteggere gli altri. Poiché questa è una scena che colpisce la mia Sanità Mentale (affrontare una creatura soprannaturale), devo lanciare anche il dado Sanità Mentale.

Sanità Mentale attuale: 5

Tiro dei dadi per il conflitto:

  • Dado 1: 4
  • Dado 2: 5
  • Dado Sanità Mentale: 4

Scelgo i due risultati più alti (5 e 4) per un totale di 9.

Consulto la tabella "TUTTE LE PROVE ECCETTO INVESTIGARE" per un risultato di 9-10 (p. 27): "Tutto andrà per il meglio ma lascerete una piccola apertura alla controparte."

Inoltre, poiché il dado Sanità Mentale ha ottenuto un 4 (maggiore o uguale a 3), perdo 1 punto di Sanità Mentale (5 - 1 = 4) e devo descrivere come sono turbato dall'orrore.

Sviluppo narrativo: Nel momento in cui la mano spettrale si allunga verso di me, estraggo rapidamente un antico amuleto protettivo che porto sempre con me. L'amuleto emette un bagliore bluastro quando lo punto contro la mano, che sembra esitare e ritirarsi. Nonostante il successo nel respingere l'entità, sento un freddo penetrante che mi attraversa l'anima e mi lascia momentaneamente paralizzato dalla paura. Le mie mani tremano mentre i ricordi dell'ultima volta che ho affrontato qualcosa di simile mi tornano alla mente.

Consulto la tabella "SCENA DI CONFLITTO ANDATA BENE" (p. 70) con Barra del Mistero 0-2 crocette. Metto 1 crocetta sulla Barra del Mistero (ora siamo a 2) e scelgo la domanda: "Quali indizi chiave hai scoperto grazie al successo ottenuto?"

Sviluppo narrativo: Nel momento in cui ho utilizzato l'amuleto contro la mano spettrale, lo specchio si è incrinato leggermente in un angolo, rivelando una sostanza nera che fluiva lentamente dalla fessura. Henry è riuscito a catturare alcune immagini della mano e, guardandole sulla fotocamera digitale, notiamo che la figura ha un simbolo inciso sul polso. Marco, superato lo shock iniziale, ricorda che suo nonno, il precedente proprietario della casa, era coinvolto in un "circolo di studio" che si riuniva in soffitta.

6. VALUTA LA BARRA DEL MISTERO (p.75-84)

La Barra del Mistero è ora a 2 crocette. Consulto il paragrafo "DA 0 A 2 CROCETTE" (p. 76).

Valuto se ho raggiunto il mio primo Obiettivo (visitare la casa di Marco e osservare di persona i fenomeni). Sì, l'ho fatto, quindi posso stabilire un nuovo Sotto Obiettivo.

Nuovo Sotto Obiettivo: Esplorare la soffitta dove si riuniva il circolo di studio del nonno di Marco per cercare indizi sul loro coinvolgimento con lo specchio.

Lancio 1d8 per un possibile imprevisto e ottengo un 3. Consulto la risposta corrispondente: "Qual è l'imprevisto che porta a una svolta inaspettata nelle indagini?"

Sviluppo narrativo: Marco ricorda improvvisamente di aver trovato un vecchio diario del nonno in un baule in soffitta. Non l'aveva mai aperto, ma ora potrebbe contenere informazioni vitali sul circolo di studio e sullo specchio.

7. SCENA DI RIFLESSIONE (p.16)

Decido di fare una Scena di Riflessione per recuperare Sanità Mentale dopo l'incontro con la mano spettrale.

Tiro per recuperare Sanità Mentale:

  • Dado Sanità Mentale: 5 (risultato di 5 o superiore)

Poiché il risultato è 5 o superiore, posso aggiungere +1 al valore della mia Sanità Mentale (4 + 1 = 5).

Sviluppo narrativo: Ci ritiriamo in cucina, dove Marco prepara un tè caldo per tutti. Mentre beviamo, discutiamo di ciò che abbiamo visto. Henry analizza le fotografie che ha scattato, cercando dettagli che potrebbero esserci sfuggiti. "Quel simbolo sul polso", dice, "l'ho già visto in alcune ricerche sui culti occulti del XIX secolo. Potrebbe essere legato al culto di Yog-Sothoth, un'entità che si dice possa attraversare le barriere tra le dimensioni." Questo momento di calma mi permette di raccogliere i miei pensieri e ritrovare un po' di lucidità.

Lancio 1d20 per un Presagio Oscuro (p. 87) per la fascia 0-2 crocette. Ottengo un 4: "Fa sussurri incomprensibili che si sentono nel vento."

Sviluppo narrativo: Mentre parliamo, notiamo che il vento fuori si è intensificato. Attraverso le fessure delle finestre possiamo sentire strani sussurri, come se qualcuno stesse pronunciando parole in una lingua sconosciuta. Marco impallidisce: "È iniziato di nuovo..."

PREPARAZIONE DEL PROSSIMO CICLO

Con la Scena di Riflessione completata, siamo pronti per il prossimo ciclo di gioco. Ci dirigiamo verso la soffitta per cercare il diario del nonno di Marco e scoprire maggiori informazioni sul circolo di studio e il loro collegamento con lo specchio maledetto.

Il gioco continuerebbe con:

  • Una nuova Scena di Indagine nella soffitta
  • Possibili imprevisti e conflitti
  • Graduale avanzamento della Barra del Mistero
  • Scoperta di indizi sul culto di Yog-Sothoth
  • Eventuale confronto con l'entità che cerca di emergere dallo specchio

Utilizzando gli strumenti di supporto come "Domande Aperte", "Presagi Oscuri" e "Segni dei Grandi Antichi", il mistero si svilupperebbe fino a raggiungere una conclusione, positiva o negativa a seconda dell'esito delle prove e della Barra del Mistero.





Strumenti

  • Domande Chiuse (p.95) - Per ottenere risposte sì/no con variazioni (sì/e, no/ma, colpo di scena)
  • Domande Aperte (p.97-103) - Per ottenere risposte descrittive su luoghi, personaggi, situazioni
  • Presagi Oscuri (p.87-89) - Segni soprannaturali che variano in base alla Barra del Mistero
  • Segni dei Grandi Antichi (p.90-94) - Manifestazioni specifiche delle varie divinità lovecraftiane

Generatori

  • Genera PNG (p.113) - Per creare personaggi non giocanti
  • Genera PNG Oscuri (p.137) - Per creare antagonisti legati al culto
  • Genera Luoghi (p.111) - Per creare ambientazioni
  • Genera Edifici (p.115) - Per dettagliare strutture specifiche
  • Genera Oggetti (p.117) - Per creare artefatti e oggetti significativi
  • Genera Indizi (p.119-128) - Tabelle di indizi categorizzati per tipo
  • Motivazioni (p.107-109) - Tabelle per determinare le ragioni degli eventi strani
  • Generare Culti (p.131-136) - Per creare culti con nomi, obiettivi e segni distintivi
  • Reazioni Alleati (p.114) - Come reagiscono gli alleati in situazioni di pericolo o stress
  • Creature dei Miti di Cthulhu (p.139) - Elenco di creature che possono apparire nell'avventura

Files

cthulhu_alone_flow_chart.pdf 422 kB
37 days ago

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