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THE DEEPEST ENDS

ATTENZIONE questo è un gioco dei primi anni '90 targato Vas Quas Editrice.

IronNose: <<La prossima cava è l'ultima! Ormai ho abbastanza ricchezza e fama per vivere di rendita in eterno!>>. 

Il suo amico BlackMagus poggiando il boccale di birra sul tavolo: <<Dici sempre così amico mio! Ma quando vuoi io sono pronto a partire.>>.

IronNose: <<Dannazione hai ragione! In realtà non mi interessano i soldi e la fama, ma le avventure che vivremo! Il pericolo che si avverte ogni volta che scendiamo sempre più in profondità nelle viscere del terreno, il silenzio dell'oscurità e il candido piacere di abbattere bestie leggendarie.>>.

BlackMagus: <<Pensa che i becchini non dovranno nemmeno scavarci la fossa, perché noi ce la scaviamo da soli.>>.

IronNose: <<Bè se la morte, mi vuole! Che mi abbia in gloria!>>.

THE DEEPEST ENDS

ATTENZIONE: il gioco è oggi in prevendita, stiamo cercando di raggiungere 20 acquisti almeno per aumentare la qualità di stampa. I manuali verranno inviati attorno il 15 Giugno 2020 in ogni caso pure se ne vendessimo solo 3.

In questo gioco di ruolo interpreterete degli intrepidi esploratori di cave.

È il richiamo dell’oro, il desiderio di fama ed avventura a spingervi ad andare avanti. Non avrete altro scopo nella vita. Siete pronti a sacrificare qualsiasi cosa per pochi momenti di gloria e di adrenalina?

          

THE DEEPEST ENDS è un gioco di ruolo che strizza l’occhio ai giochi vecchia scuola prendendo ispirazione da questo genere. Riprende principalmente i giochi di esplorazione e combattimento di quel periodo.

Questo gioco riproduce l’esperienza di gioco del mio primo gioco di ruolo progettato nel lontano 1990 che titolava: Combat Adventures. Verrà rilasciato il 15 Giugno 2020 per festeggiare il 30° Anniversario di Vas Quas Editrice.

The Deepest Ends è stato ideato da: Giovanni Micolucci il 15 Giugno 1990.

Per prima cosa l'aspetto della scheda, quanti di voi si sono fermati a quella per giudicare il gioco? E si sono lasciati trarre in inganno dal Peso ad esempio?

Il ruolo del GM: anche se in questo gioco troverete solo due righe che parlano del GM in modo specifico, tutte le meccaniche sono fatte in modo che il GM non abbia responsabilità alcuna sulla difficoltà ad esempio della Cava o nel bilanciare gli Scontri. Si potrà dedicare completamente a rendere interessanti gli scontri, rendere interessanti le avventure e giocare sempre il massimo di ciò che ha a disposizione.

          

Sulle meccaniche

Il sistema di gioco si basa su Tratti (non caratteristiche) alle quali sono assegnati dei dadi, maggiore è la taglia maggiore è la vostra capacità in quel tratto. Niente classi, niente specie. Nel gioco del 1990 era già così, ma esisteva il tiro contrapposto, in questa riedizione del gioco odierna la prima cosa che ho fatto è stata quella eliminare il tiro contrapposto. In modo da rendere il compito del GM meno gravoso e le meccaniche più dirette.

La lunga ed infinita lista di Armi, Equipaggiamenti e Accessori e il Peso

In questo gioco il Peso non è il Peso. Conoscete i miei giochi, dove l'equipaggiamento in sostanza non esiste, se è plausibile tu lo abbia, puoi averlo dietro, ma ovviamente questo gioco mi piaceva che lo avesse. Potrebbero ricordare gli SLOT come concetto, ma la realtà dei fatti è che regola il livello del tuo personaggio.

Esempio semplice: l'armadio di tipo PESANTE Pesa 2, un Pugnale Divino Pesa 6.

Potevo anche non inserire il concetto di Peso ma volevo che dall'aspetto esteriore la Scheda sembrasse quella anni 90 e allo stesso tempo ho trovato un modo elegante per rendere l'avanzamento dei personaggi non scalare, tipico dei giochi con Livelli. 

Puoi avere due personaggi di pari Livello che saranno completamente diversi e questo concetto di Peso serve esclusivamente a quello.

          

Fasi di gioco ben delineate

Le fasi di gioco Cava, Missione e Città: ogni fase di gioco, vi dirà esattamente cosa potete fare, ok niente di nuovo a riguardo.

Anche in questo caso le fasi hanno un peso meccanico importante, con un'esperienza di gioco molto vicina ai video giochi di quei tempi, dai quali ho sicuramente preso ispirazione come Ultima ve lo ricordate? Nella cava in sostanza potrete esplorare, riposare e combattere. In Città potrete fare "shopping", intrecciare le vostre vite con altri PNG, fare Missioni minori o cacciarvi nei guai con la Legge. Tutto questo è meccanicamente gestito e ha un senso.

          

Il sistema della FAMA

Tutto per la FAMA: ehy in questo gioco non interpreterete degli eroi, i vostri sono avventurieri, piuttosto scanzonati e la cui vita vale meno di un'asciata che potreste prendere quando meno ve lo aspettate.

Il concetto di FAMA è forse la meccanica più profonda e bella di questo gioco, potrete sperperare i vostri soldi per comprare cose inutili, che ne pensate di un bel manico della vostra ascia intarsiato di inutili diamanti? Ecco questo è il concetto, ovviamente questa meccanica che potrebbe sembrare ad un primo sguardo "fanciullesca" attiva delle meccaniche particolari:

  • La FAMA vi dirà chi è il CAPO GRUPPO, questo è inopinabile e il CAPO GRUPPO oltre potersi vantare con i propri amici di viaggio, avrà delle doti speciali gratuite in gioco.
  • Volete che un PNG vi segua, dipenderà dalla FAMA del vostro Capo Gruppo, più siete Famosi più facile sarà che un PNG si unisca al party! Ma attenzione tanta FAMA equivale anche ad avere altri problemi, se infatti inizierete a fare Furti quanta più FAMA avrete, quanto più facile sarà possibile che iniziate ad esser ricercati.
  • La FAMA sblocca regole speciali, ad esempio vi consente di rilanciare un DADO oppure di lanciarne più di uno in alcune condizioni.

Meccaniche che sostengono la narrazione

Sii fan del tuo gruppo: nel regolamento inoltre troverete implementati i concetti di reward e fanmail, Per chi non li conoscesse, ve li dico in parole poverissime, il primo è un sistema che ti premia "se fai qualcosa" e il secondo è un modo di "premiare" un atteggiamento in gioco che vi piace in modo particolare. Le due meccaniche lavorano a braccetto, la prima è contestualizzata in gioco dicendovi che se "narrate sempre la stessa mossa" i nemici la apprendono, questo vi costringe a descrivere con più attenzione, se non lo fate? Ne pagherete le conseguenze! Ma questa meccanica da sola non serve a molto, perché "narrare qualcosa di figo!" può convincere gli altri partecipanti a donarvi Punti Interpretazione, potentissimi meccanicamente come vantaggio. Ovviamente niente di nuovo per chi è abituato a giocare uno qualsiasi dei miei giochi, o FATE o Avventure in Prima Serata, ma il risultato al tavolo è estremamente positivo in breve tempo la fiction che verrà fuori dal gioco, sarà molto allineata ai gusti del gruppo.

Insomma se pensate che The Deepest Ends sia il classico gioco di esplorazione e combattimenti, non lo è. E' sicuramente un gioco da intavolare velocemente per una serata divertente con gli amici al sapore dei bei tempi andati e che vi spingerà ad andare sempre più in profondità.

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TDE_EBOOK_VASQUASEDITRICE_1990_2020_30moANNIVERSARIO.pdf 29 MB
TDE_SCHEDA.pdf 180 kB
TDE_ESEMPIO.pdf 297 kB

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